Andor.cz - Dračí doupě online

Knihovna

Hraní na Andoru z pohledu Vypravěče (PJ)Oblíbit

iko5322.jpg

Autor: Delruth

Sekce: Zamyšlení

Publikováno: 12. května 2008 23:32

Průměrné hodnocení: 8.8, hodnotilo 8 uživatelů [detaily]

 
Rady a nápady jak okořenit Vaše dobrodružství a jak udržet aktivitu a zábavu v Jeskyni.
 


Po mnoha debatách a zamyšleních nad průběhem hraní zde na Andoru jsem se rozhodl sepsat takové rady a přiblížit principy, které fungují při hře přes internet.
Tento článek bude věnován výhradně Vypravěči, přípravě dobrodružství a samotnému vedení příběhu, neboť u něj všechno začíná.

Většinou založení dobrodružství předchází nějaký nápad a nebo chuť nějaký příběh vymyslet za běhu a zahrát si. Mnohé vede k založení jeskyně nespokojenost s cizími příběhy a tak se jeden člověk obětuje a převypráví si hru. Menší zlo, než nehrát vůbec.

Zde se dostáváme k první svízeli a to k alespoň hrubému promyšlení příběhu a vzetí ohledů ke specifikům hry na internetu.
Mnozí se spokojí jen s pouhou chutí hrát a, i když ta je to nejdůležitější, obecně to nestačí k tomu, aby se příběh nějak rozehrál a hráči se bavili delší dobu.
Budeme se teď bavit o tom, co lze udělat pro hru samotnou před jejím započetím.

Příprava před hraním

Vymyšlení příběhu a jeho zasazení do určitého světa a času.
Můžete znát jen zápletku, ale je dobré alespoň trochu znát přibližný průběh toho, kam by se mohly cesty dobrodruhů ubírat. Protože obecně platí, že na čím větší ploše se dobrodružství odehrává, tím větší má tendence stagnovat při přesunech postav. Je rozdíl, jestli postavy celé dobrodružství stráví v jedné vesnici, nebo procestují celý kontinent. Většinu herních příspěvků pak tvoří pouhé: „Jdu,“ „držím hlídku,“ „spím,“ „s ostatníma se příliš nebavím,“ a to není moc záživné. To můžete dělat i v dnešním světě a nepotřebujete k tomu internet a prožitek bude daleko větší.
Pokud to Váš příběh strpí, je dobré hru omezit na menší území.
Pokud ne, pak je dobré vymyslet více dějových zvratů uprostřed cestování, které budou oživovat debaty postav, jejich dumání a touhu spatřit cíl. Které jim budou připomínat důvod jejich cesty a odhalovat po kouskách tajemství, které ke hře, podle mého, neodmyslitelně patří.

Druhou chybou, na které si Vypravěči vylamují zuby, je započatí samotné hry ve správném herním čase.
Z mnohých, nejen svých, zkušeností doporučuji, pokud tím nezanikne samotná pointa příběhu, posunout začátek co nejdál to jde.
Uvedu příklad:
Ke každé z postav přijde posel a osloví ji a požádá o pomoc.
Nebo:
Každou postavu svede k jedné a tentýž cestě souhra náhod, aby se pak všechny setkaly a byly donuceny spolupracovat.
Většinou si to chtějí Vypravěči odehrát, ale je to zbytečné. Některé postavy výzvu neuposlechnou. Někteří hráči přestanou mít zájem o hru, kde se ještě děj nedostal k základní zápletce. Vypravěč se často zamotá do rozdílu v různých časech, ve kterých se pohybují postavy a pak má problém je pojit a sladit. Nehledě na složitost při hledání motivací a sázení neviditelných směrovek před jednotlivé postavy.
Všemu tomu může Vypravěč předejít, když posune děj za ono rozhodnutí. Za onu chvíli, kdy se všichni setkali a museli čelit společnému osudu. Urychlí tím hru, využije chuti hráčů ve správnější čas a bude mít, mimo jiné, avšak při hře to nejdůležitější, vyřešenu motivaci postav. Každá z nich tam totiž už bude z určitého důvodu. Každá z nich se již rozhodla.

Když toto Vypravěč má, tedy malou herní plochu (nebo velkou s více dějovými zvraty), ve správný čas položený začátek, je na čase pomoci hráčům s tvorbou postav.
To již částečně udělal tím, že nastínil zápletku a řekl jim, co do svého životopisu musí mít zahrnuto – proč jsou na onom místě v onen čas a proč se rozhodli jít tím a oním směrem.
Dalším, v čem může Vypravěč hráčům pomoci, je stručným popisem světa, nebo části světa, ve které se dobrodružství bude odehrát. Tyto údaje se většinou píší do Homepage jeskyně. Informacemi se myslí základní konflikty, které určují to dané území (království, město, poušť…), nástin minulosti. Něco, co hráčům pomůže si představit, jak tam lidé vlastně žijí a co je pro ně normální a co je pro ně fascinující. Co definuje ten svět, tu zemi, co ji charakterizuje a odlišuje od ostatních. Aby si hráči mohli alespoň trochu představit, jak mohlo vypadat dětství jejich postavy a čemu všemu musela čelit.

Posledním, v čem může Vypravěč hráčům pomoci s výběrem postav a tvorbou životopisů, je shrnutí, jak si hru přibližně představuje, jaký by měla mít nádech, jaké postavy by si přál a jaké naopak ne. To většinou Vypravěč píše do Verbířů jeskyně.
Příkladem takového shrnutí může být informace o tom, že dobrodružství bude akční (detektivní), a proto by byly vhodnější postavy bojovného ducha (zvědavé). Zároveň Vypravěč může uvést, že ačkoliv se v onom světě vyskytují lovci odměn, zaklínači a nekromanti, nejsou tou pravou volbou pro jeho příběh (například).

Až je toto připravené, využívá se stůl v Hostinci, který se jmenuje Reklamy na dobrodružství. Takto Vypravěč upozorní uživatele navštěvující hostinec o tom, že založil dobrodružství.
Přihlásí se mu do jeskyně hráči se svými postavami a tehdy přichází zkouška toho, jak to myslí Vypravěč vážně se svou jeskyní a jak moc sleví ze svých nároků.
Obecně, pokud se Vypravěč cítí na víc a příběh si skutečně promyslel, doporučuji nepřijímat každého a nebát se postavu odmítnout ze strachu, že se Vám do dobrodružství nikdo jiný nepřihlásí. Hráči se se svými postavami uchytí jinde. Dobrodružství je nepřeberné množství.
Přijímat se tedy vyplatí především postavy, které jsou správně motivované vzhledem k zápletce, které vyhovují svým charakterem a které mají v životopise nápady, jež může Vypravěč v příběhu využít a více tak hráče skrze jejich postavy vtáhnout do příběhu.

Nemusí se začít hrát hned, ale obecně nedoporučuji čekat na zahájení více jak měsíc – hráči potom ztrácí niť a představu o tom, jaká vlastně měla být jejich postava a o co vlastně má jít v onom příběhu.
Posledním, čeho si všímat u postav, je kvalita napsaného životopisu. To už záleží na nárocích každého Vypravěče. Kvalitou se nemyslí jen zvládnutý pravopis, ale taky smysluplnost nastíněného osudu a charakteru postavy.

Tu se dostáváme ke kvalitám hráče a jeho možnostem. To je taky dobré zvážit. Nebát se hráče oslovit přes poštu a zeptat se jej, jak to myslí s hrou vážně. Jestli může hrát tak často, jak plánujete. Jestli už někde hraje – popřípadě se jej optat na jméno jeskyně a postavy, aby se Vypravěč mohl podívat na jeho příspěvky a na jeho projevy v jeskyní diskuzi. To všechno napoví, jestli je to typ hráče, co na všechno kašle, nebo ten typ hráče, který je opravdu hladový po novém příběhu a chce se jím prokousávat a postupně odhalovat.

Postavy byly přijaty, ale stále je počet postav menší, než si Vypravěč představoval?
Počet postav doporučuji od těch čtyř do sedmi. To je ideální stav, kdy je ještě hra přehledná a jeskyně netrpí, když náhodou jeden nebo dva nemůžou kvůli dovolené, nemoci, nebo výpadku internetu hrát.
Pokud přesto sháníte nějaké hráče, doporučuji se podívat na stůl v Hostinci Hráč hledá dobrodružství.
Nedoporučuji přes icq a poštu oslovovat kamarády, kteří už předtím neprojevili zájem o Vaše dobrodružství. Často Vám vyhoví, aby Vás nezklamali a řeknou si: „Ale jo, mohl bych to zkusit,“ ale jejich zapálení po měsíci nebude příliš valné. Samozřejmě existují výjimky a pokud máte za kamarády prověřené hráče, kteří vás nezklamali, a o kterých víte, že hrají rádi a pravidelně, nebraňte se je naopak oslovit.

Máme požadovaný počet postav, máme nastíněnou zápletku, svět, životopisy postav jsou kompletní, mohli bychom skoro určitě začít hrát.
Přesto bych Vypravěči doporučil ještě jednu věc, a to na základě životopisů postav promyslet rámcově, kam asi postavy zavane vítr, pro co se rozhodnou a jakým způsobem asi budou řešit konflikty a překážky. Která z postav by mohla příběh posunout v tomhle a která v tamtom. Rovněž je pro následující hru velmi dobré a výhodně si promyslet úlohu jednotlivých postav v dobrodružství a možnosti, kterými je budete moci vtahovat hlouběji do příběhu. Ať už pomocí jejich schopností a vědomostí, nebo jejich minulosti, nebo naturelu.

Když toto máte a příběh ve Vaší hlavě dostává nový rozměr s konkrétními postavami, je všechno připraveno ke hře a můžeme se do ní pustit.

Samotná hra

Je dobré postavám nenechávat moc volného prostoru na začátku, neboť jim chvíli trvá, než se do postavy vžijí, a nejlepší tedy je, postavit je rovnou před nějaký problém, dilema, otázku a nutit je se rozhodnout a přemýšlet. Aby někam šli, někoho se na něco zeptali, nebo se ubránili hladové smečce vlků. Postavit před ně nějaké informace, se kterými hned od začátku mohou pracovat a nad kterými hned od začátku mohou přemýšlet. Při tom se nejlépe formuje obraz postavy v daném příběhu.
Seznamování v hostincích nejlépe vynechat. Ač by se rádi hráči seznamovali skrze své postavy s jinými postavami, většinou na to nemají dostatečný vhled do daného světa, atmosféry a přesně neví, o čem se mají bavit, protože ani neví, co konkrétně jejich postavy zažily. A když se tak stane, často konverzace takových postav brzy sklouzne k důvěrnostem a přehnané otevřenosti, nebo naopak k velké uzavřenosti. Dva extrémy, které se moc neobjevují a nepomáhají plynulému smysluplnému průběhu děje.

Něco se tedy děje, postavy jsou v pohybu, ať už celým tělem, nebo myšlenkami. To je základ. Dobré je postavám nesdělovat vše a dát jim možnost si věci spojit dohromady. Sami hráči z toho budou mít větší radost a konečně nejen oni, ale i Vypravěč.
Přes všechny předané informace je dobré stále nechávat prostor pro dohady a tajemství, bez kterého to, podle mého, není ono.

Hra běží, co dělat při ní, aby to hráče bavilo a aktivita nekolísala?

Předně je nutné udržovat přehled o čase. Vypravěč musí vědět, kde a kdy se co děje. A následně korigovat hru případným vybídnutím konkrétního hráče k reakci. Musí vědět, kdy hráči říct, aby chvíli počkal, než ho časem dožene jiná postava a kdy hráčům sdělit, že se jejich postavy potkaly a ať si sobě navzájem píší, třeba soukromě. To je základ. Vědět, kde kdo je, kam směřuje, kdo z hráčů jej vidí (kdo o něm ví) a mimoherně hráče skrze jeskynní diskuzi informovat o tom, kdo a kdy má komu psát.

Zmínil jsem jeskynní diskuzi.
Využívejte ji. Je dobré se s hráči seznamovat, drbat o průběhu hry, přetřásat jednotlivé situace, které se v příběhu udály, nebo se mohly udát. Vše tohle pomůže nejen dobrým vztahům (pokud lidé skutečně chtějí dobré vztahy vytvořit), které se následně projeví i v chuti hrát v dobrodružství s těmi postavami, za kterými se skrývají sympatičtí lidé, ale také vyplní dobu, kdy se čeká na něčí reakci a ostatní třeba pár dnů musí vytrvat. Když žije debata v jeskynní diskuzi, málokdy umírá dobrodružství v herní sféře.

Vypravěč by při hře měl rozdělovat informace podle schopností, vědomostí, minulosti a charakteru postav a místu, kde se nalézají, tak, aby měl každý hráč něco svého, s čím by mohl disponovat a s čím přispět do diskuze nebo průběhu samotného příběhu. Učiní jej to jedinečným, jeho úloha bude důležitější a zároveň to napomůže dialogům a reakcím. Když všechno napíšete všem, málokdy si to hráči rozeberou tak, aby měl každý něco a ještě k tomu aby to dávalo smysl vzhledem k jejich nastíněným postavám.

Hráči jsou tedy zásobeni jedinečnými informacemi a indiciemi a to v nich probouzí touhu po dalším poznávání a odhalování.
Přesto se mnohdy stává, že hráč neví co napsat, nebo se bojí rozhodnout, protože ho to bude stát delší přemýšlení a na to třeba nemá tolik času. V tu chvíli (a nejlépe ještě před začátkem dobrodružství a v jeho průběhu) je dobré hráče vybízet k otázkám, aby se věci ujasnily a pomoci mu se rozhodnout a odepsat do dobrodružství.

V průběhu dobrodružství je vhodné postavy (hráče) překvapovat, přivádět dějové zvraty a stále postavy hnát příběhem, aby neodešlo nadšení a zapálení hráčů. Je dobré mít pár takových zvratů a kliček vymyšlených již předem.
Kdykoliv se zdá, že hra stagnuje, vybídnout hráče k reakcím a podpořit to svým příspěvkem, nebo dodatkem, který je probudí k životu.
Pokud již nic nepomáhá, posunout děj, pokud není nutné znát rozhodnutí postav. I když hráči nenapsali, že tam jdou jejich postavy, pokud se na tom shodly, prostě je tam přenést a nastínit jim další situaci – scénu.

Při samotném psaní herních příspěvků musí Vypravěč myslet na to, aby zmínil to, co je důležité, aby zbytečně nepopisoval věci do detailů a přesto vyjádřil to podstatné. Nezapomínat hráčům připomínat, jaký je v příběhu čas, jaké je počasí a jaké okolí je obklopuje. Uprostřed dlouhého rozhovoru na tržišti hráči mohou zapomenout na to, že je kolem nich spousta lidí a oni musí místy řvát, aby se slyšeli. Naopak uprostřed temného lesa v noci je dobré hráčům pravidelně předhazovat to, že není vidět ani na krok a všechny jejich hlasy musí být slyšet na stovky metrů daleko. Zároveň Vypravěč nesmí zapomínat na lidi a jiné tvory v okolí a to, že je postavy svým chováním ovlivňují. To znamená, že když postava na ulici někoho praští, asi to ostatní občany vyleká (pobouří) a někdo asi zavolá stráže a podobně. Prostě vykreslovat reálné prostředí inerreagující s postavami – dodá to příběhu šmrnc a hráči budou mít stále dost podnětů k reagování a psaní.
Nejvíce totiž musí dbát Vypravěč na to, aby dal hráčům podnět k reakci. Samotný popis místnosti hráče nevybídne k reakcím, pokud tam nešli ukrást předmět, který nyní může být skryt v oné truhle. Je dobré trochu předvídat jejich reakci a dodat potřebné informace, na které by se vzápětí ptali. To znamená ve výše zmíněném příkladu zmínit, z jakého materiálu je ona truhla vyrobena, jak vypadá zámek a jestli někdo v místnosti není. Kde by se popřípadě mohla skrývat nějaká past, nebo odkud by se tu mohl vzít strážný. Záleží ale na Vypravěči, kolik toho postavám řekne hned a co až potom, když se po tom samy postavy začnou pídit.

Platí to, že je dobré se vcítit do role jednotlivce v dané situaci, kterou jsem jako vypravěč nastínil, a popřemýšlet, jestli mám jako hráč dostatek impulsů k reakci. Pokud ne, něco jako Vypravěč dělám špatně.
To je aspekt, který nejde ani tak dobře vysvětlit a přitom hraje velkou roli při hře. Je to hodně o citu, zkušenostech a třeba i znalostech jednotlivých hráčů - co na ně platí, kdy mají náladu na pošťuchování a kdy je dobré je prostě nechat být a třeba den počkat. Je v tom více faktorů, ale pokud eliminuje Vypravěč ty, které eliminovat může, přiblíží se k úspěchu a radosti ze hry.

Máme tedy živé herní prostředí, mnoho informací pro jednotlivé hráče, hráči mají přehled o místě, kde se jejich postavy nalézají a vědí, kam jdou a proč. Mají na co reagovat a vědí komu psát. Mají se o čem bavit, nad čím přemýšlet, v jeskynní diskuzi to žije a hráči se nebojí Vypravěče zeptat a doptat na detaily, které potřebují ke své hře.
Když tohle platí, je to velký úspěch.

Z výše zmíněného vyplývá, že Vypravěč zmůže hodně a velmi ovlivňuje celkovou tvář a aktivitu dobrodružství.
Ale aby to nebylo tak zaujaté, v dalším pojednání to vezmu z pohledu hráče a dozvíme se, že to spolu všechno úzce souvisí a že hráči mají obdobné možnosti, jak ovlivnit samotný průběh hraní.

Zároveň vás vybízím k diskuzi. Určitě jsem na některé aspekty zapomněl a ne všechno jsem mohl vysvětlit správně a pochopitelně. A tento článek je právě určen hlavně k debatě a osvětě.
 

Komentáře, názory, hodnocení

Dark Gauldy - 20. července 2008 01:17
borricmini5162.jpg
Nu, skoro se mi vrací ztracená chuť do PJování.. (chtěl jsem ještě něco dodat, ale zarazil mě pohled na mou klávesnici, když jsem si povšimnul, že mi chybí potisk poloviny pravého zobáčku.. proboha, jak já teď budu zavírat tagy s polovinou znaku? No to je děs!)

Avšak že jsem tak znaven, jak znaven jsem, nenapadá mě nic, co bych dodal..
 
Aksel - 22. června 2008 21:09
xanandor4416.jpg
Výborný nápad, Delruthe. Takovýto návod do Vypravěčství mi na Andoru chyběl, proto jsem rád, že ses do toho pustil - takže, ještě jednou, dobrá práce!

S článkem souhlasím. Protože se nemohu více rozepsat, přidám akorát jeden podnět. Za sebe bych podtrhl význam tzv. Zlatého pravidla, jak jsem ti jej dovolil nazvat. Často se lze v jeskynních dočíst, že „pravidlo č. 1 zní: PJ má VŽDY pravdu“. Přitom mi vstávají hrůzou vlasy na hlavě. Jestli něco dokáže spolehlivě zabít zábavu a jakékoliv mezilidské vztahy (což hraní na hrdiny je), tak to, že jeden člověk slepě prosazuje svůj názor na úkor ostatních.

Takže žádné „PJ má vždycky pravdu“. Každý Vypravěč by si měl uvědomit, že jeho cílem je přinášet hráčům zábavu. Neměl by je slepě svazovat tím, co je dovoleno „pravidly“ nebo tím, co si sám naplánoval. Pokud udělá někomu radost, že dokáže na 150 metrů zastřelit jednoho z padesátky skřetů, proč mu to nedopřát? Z Vypravěčova pohledu je to maličkost, která příběh-svět neohrozí a nepoloží.

Samozřejmě tím nechci tvrdit, že Vypravěč má dovolovat svým hráčům naprosto cokoliv a neustále. To pak může sklouznout k recesistickým vtípkům. Ale jsem toho názoru, že by se neměl bát jejich „zásahů“ a pokud vyloženě neotřásají základy Dobrodružství, Světa nebo logiky, měl by jim dát šanci a prostor.

A hlavně – Vypravěč by se neměl bát přijímat názory a výhrady ostatních. Neměl by si dělat hlavu tím, že utrpí jeho autorita. Vypravěč není autokrat, ale prostředník v zábavě. Pokud jsou to výhrady konstruktivní, jen zlepší společný zážitek a zábavu. A to při každém hraní (si) jde – dobře se bavit. :)
 
Cor Na - 22. června 2008 19:18
1  kopie8221.jpg

Děkujeme. ;o)

 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.078191041946411 sekund

na začátek stránky