Andor.cz - Dračí doupě online

Knihovna

Desatero online PJOblíbit

sabre6104.gif

Autor: gjjm

Sekce: Zamyšlení

Publikováno: 30. července 2016 10:44

Průměrné hodnocení: 9.6, hodnotilo 7 uživatelů [detaily]

 
V následujícím článku hledám způsob, jak se může Pán jeskyně při online vyprávění vyvarovat chyb, které jsou podle mého názoru nejčastější příčinou selhání dobrodružství, a jak vytvořit zajímavou a poutavou jeskyni.

Některé věci jsou snad samozřejmé, ale nejvíce chyb plyne právě z toho, že si neuvědomujeme samozřejmé věci.
 
Omlouvám se za neandorské používání pojmů Pán jeskyně a jeskyně, ale jsou pro mě prostě přirozenější a připadají mi výstižnější.

1) Promyslete vše dopředu. Pokud se spoléháte na to, že něco vymyslíte dodatečně, až to budete potřebovat, spolehněte se hlavně na to, že to bude úplný nesmysl.
Jste Pán jeskyně - když si dobrodružství představíte jako skutečnou jeskyni, podzemní labyrint plný rafinovaných nástrah, na jehož konci se skrývá poklad, jste tím, kdo tu jeskyni vybudoval jako celek, tím, kdo každou překážku stanovil, kdo vymyslel cesty mezi nimi. Musíte o světě a o příběhu, který se v něm odehrává, vědět úplně všechno. Je naprosto nutné mít stanovenou i větvící se kostru příběhu (jakoby náčrt gamebooku) a předvídat reakce hráčů. Velmi užitečné je mít stanoven i orientační časový plán.

2) odkaz. Nebojte se se od svého plánu odchýlit, kdykoli je situace, kterou nabízí vývoj příběhu, lepší. Krása her na hrdiny je v tom, jak se propojuje fantazie hráčů s fantazií PJ. Neváhejte jakoukoli sebelépe promyšlenou příběhovou konstrukci zavrhnout, pokud to vyžaduje hra. Pokud má hráč lepší nápad než Vy, přiznejte si to a využijte toho.
Pokud nechcete, aby Vám hráči zasahovali do vytvořeného děje, pište raději romány.

3) Příspěvky ukončujte tak, aby se na ně všem (!) postavám dobře reagovalo. Dobrou reakcí není míněna návodná otázka, na kterou je jen jediná zcela samozřejmá odpověď (á la "Vidíš před sebou svého největšího nepřítele, který ti dlouho ukládá o život, plíží se tmou, ale nevidí tě. Je sám, kdybys ho zabil, nehrozí ti žádné nebezpečí. Máš u sebe zbraň, která ti umožní ho zabít tajně a nenápadně. Není šance, aby se o tom někdy někdo dozvěděl. Co uděláš?"), ale naopak reakce, v níž se nabízejí několik možností, mezi nimiž se musí hráč rozhodnout v duchu své postavy. Zajímavé, ale řešitelné dílema.
Než příspěvek odešlete, zkuste si představit, jak byste na něj reagovali na místě hráče. Pokud ukončíte PJský příspěvek ve stylu "Jste obklíčeni neporazitelnou přesilou nepřátel a situace je zcela beznadějně ztracená", eventuálně "Procházíte lesem a vůbec nic se neděje", nemůžete očekávat, že Vám hráči něco rozumného odpoví.

4) Mějte na paměti, že každým rozdělením družiny si zdvojnásobujete práci a místo jedné jeskyně jsou najednou jeskyně dvě. Tím není míněno, že je rozdělení družiny vždy špatné, ba naopak, někdy může být v zájmu příběhu a při dobře promyšlené jeskyni by to nemělo nijak vadit. Ale dejte si pozor, v tomto ohledu je velmi snadné přecenit své síly.

5) Řekněte hráčům vše (a právě to), co potřebují vědět. Obecně je lépe říci zbytečně mnoho než zbytečně málo. Pokud se Vás hráči musí na něco ptát, znamená to, že jste řekli příliš málo. To zdržuje spád děje a znesnadňuje hráčům reakci.
To, že situaci popíšete barvitě, literárně vytříbeně a dokonale, je skvělá přidaná hodnota. Ale to, že příspěvek funguje jako součást hry, je nutný základ.
Příspěvek funguje jako součást hry, pokud nabízí zajímavou situaci a poskytuje všechny důležité informace k rozhodování.

6) Udržte rozumné tempo vyprávění. Nebojte se přeskakovat místa, kde se nic neděje. Každý příspěvek PJ i s reakcemi hráčů by optimálně měl znamenat jeden skutečný posun v ději (jednu zvládnutou překážku v pomyslném labyrintu nástrah). Více než dejme tomu tři PJ příspěvky i s reakcemi byste jednomu tématu věnovat rozhodně neměli.

7) Vytvořte co nejdříve mezi hráči vztahy a zapojte do nich, pokud je to možné, všechny hráče. Jeskyně je mnohem zábavnější, osobnější a uvěřitelnější (a více motivující k reakcím), když se postavy špičkují, když mezi nimi vznikne přátelství nebo třeba i láska (anebo nesmiřitelná nenávist). To se někdy stane samo od sebe, ale spolehnout se na to dost dobře nedá, PJ proto musí vytvořit impuls, vhodnou situaci, a poskytovat ve svých příspěvcích hráčům prostor, aby se tyto vztahy vytvořily a udržovaly. Když vztahy vzniknou až v rámci příběhu, jsou zpravidla přirozenější a věrohodnější, než když jsou dány už od začátku.

8) Neztrapňujte hráče kvůli neznalosti reálií. Jsou to Vaše reálie, takže pokud jste mu je nedokázali popsat tak, aby je pochopil, je to Vaše chyba. A naopak - nespoléhejte se na to, že má hráč stejné znalosti či fantazii jako Vy. Pokud se jeskyně odehrává např. v době Římské říše a Vy se o Římskou říši zajímáte odmalička, nemůžete hráče ztrapňovat jen proto, že nezná legionářské hodnosti. Totéž platí o fantasii. Pokud léta čtete postapo a vedete postapo jeskyni, je pravděpodobné, že většinu situací ze světa po zániku civilizace máte promyšlenu lépe než člověk, který o něčem takovém nikdy dříve nepřemýšlel. Což neznamená, že to nemůže být dobrý hráč v kvalitní jeskyni.
Neztrapňujte hráče ani kvůli žádným jiným chybám, které nevznikly jejich vinou, ať z neznalosti nebo z naivity - udělejte příběh takový, aby všem hráčům dával prostor projevit své kvality.

9) Pokud do jeskyně v průběhu děje přijímáte nového hráče nebo se nějakého hráče zbavujete, věrohodně ho zapojte do děje. Pokud máte dobře promyšlenou jeskyni, neměl by to být problém. "Budeme dělat, že je s námi tady Xaughúm od začátku" nefunguje, pokud ovšem nejde o mimořádně přizpůsobivého hráče. "Jé, kam nám to zmizel Rhuhmidrorsk?" také ne.
Každému novému hráči napište individuální úvodní příspěvek, ve kterém shrnete všechny podstatné informace. Pokud mu řeknete, aby si pročetl dosavadní děj sám, je pravděpodobné, že to buď neudělá, nebo že situace pochopí špatně. Není jednoduché luštit vývoj staré jeskyně.

10) Učte se z vlastních (i cizích) chyb. Jako syntéza mých největších dosavadních chyb při online PJování zde i jinde vznikl tenhle článek.

Jaké jsou ty Vaše?
 

Komentáře, názory, hodnocení

Gorax - 11. září 2016 16:00
r54333997.jpg
Pěkný článek.

Bod 9.: Čtení zpětně opravdu nefunguje, jako hráče mě to samotného mnohdy nebaví (pokud se nejedná opravu jen o pár postů). Zvlášť když je velká část hry soukromá, nebo informace z předchozího dění mnohdy už neplatí. Ideální se mi zdá, když PJ hráči napíše nějaké shrnutí toho nejdůležitějšího co je ještě aktuální.

Napasovat postavu do jeskyně lze různě...v závislosti na typu jeskyně. V rámci družinovky se mi celkem osvědčilo náhodné setkání, nebo když se jednalo o labyrint jeskyní, tak třeba setkání ve vězení a podobně. Odstranit postavy...osobně preferuji definitivní trvalý konec postavy, kdy třeba umře, nebo družinu trvale opustí. Jeden PJ post stačí a je jasno.

Wanderer31415 - 07. srpna 2016 13:46
Plánování / Improvizace....je hodně o typu jeskyně. CO se dá naplánovat a co už ne. Třeba nějaké výpravy v omezené lokaci (hrad, podzemní labyrint) se dají naplánovat celkem dobře.

Open World už tolik ne, ale ten je obvykle velmi náročný na přípravu světa. V podstatě to obvykle chce velmi podrobně připravit svět a jeho mechaniky a počítat s tím, že hráči budou vymýšlet vše, krom toho co si jako PJ připravíš. Ale na téma výhody, nevýhody Open worldu...by to chtělo spec článek. :D Hlavní problém pak spočívá v tom přimět hráče si ten promyšlený open world skutečně přečíst.


Kewlar Bell - 09. srpna 2016 05:44
Ano ano tempo hry bývá problémem. Jako hráč i PJ nemám rád dlouhé pauzy mezi posty. Zvlášť když se řeší nějaká situace, která by v reálu trvala pár minut. Jako rozhovor a podobně...čekat na to měsíc je vražedné.
 
Kewlar Bell - 09. srpna 2016 12:06
kewlar7836.jpg
Wanderer31415 - 09. srpna 2016 12:01
Ačkoliv... Existují tu vůbec jeskyně se svižnější hrou alespoň post denně? A když...je šance v ní hrát? Toť otázka. :D
 
Wanderer31415 - 09. srpna 2016 12:01
default.jpg
Kewlar Bell - 09. srpna 2016 05:44
Tohle bych pětkrát podepsal a přibil na nějakej kostel...jak se jednou jeskyně zabrzdí, strašně špatně se chytá původní tempo...
Delruth - 09. srpna 2016 07:50
U mě stačí, když má vlastní motivace postava hráče. Jak říkáš, tohle není doopravdy "improvizace", takže se mi většinou podaří vymyslet někoho, kdo tam v zásadě může být (kapitán městské stráže přeci musí mít vážnost u vojáků, když je potřeba najít člověka, který má pravomoc vyjednávat za vzbouřence). Je pravda, že je nutné to hlídat a být konzistentní, když už jednou postavu vymyslíš, něco se s ní musí dít i dál...
 
gjjm - 09. srpna 2016 10:59
sabre6104.gif
Delruth - 09. srpna 2016 07:50
Rychlost improvizace je samozřejmě relativní vzhledem k k celkové rychlosti dobrodružství. :) I na pomalu promyšlené improvizaci může být vidět, že se k prvotně vymyšlenému dobrodružství nehodí.


Wanderer31415 - 08. srpna 2016 22:15
Tvorba open worldu je umění sui generis. Je to asi otázka míry... A umění odhadnout toho, co je pro danou situaci potřeba.


Kewlar Bell - 09. srpna 2016 05:44
To máš naprostou pravdu. :) Ale na Andoru jaksi nejsou dost bolestivé účinné prostředky, kterými lze hráče ke kvalitní reakci donutit...
 
Delruth - 09. srpna 2016 07:50
iko5322.jpg
Wanderer31415 - 07. srpna 2016 13:46
gjjm - 07. srpna 2016 22:16
Pokud se nehraje chat formou, tak si nedokážu představit při hraní na webu "rychlou improvizaci". :-D

Ono u hraní takhle na andoru ani o improvizaci mluvit nejde. Tady vždycky máte čas všechno domyslet, třeba změnit a vzít to z druhého konce.

Pořád ale souhlasím spíše s gjjm, že mít vymyšlené zákulisí a motivace dopředu je vždycky lepší, protože ty nelogičnosti občas nemusí být hned zjevné a lze je přehlédnout při té "imporvizované úpravě" děje před sepsáním herního příspěvku.
 
Kewlar Bell - 09. srpna 2016 05:44
kewlar7836.jpg
Zajímavá diskuze a i si umím představit, že je na škotu jak moc tak i málo plánovat. Ale kde je ta správná míra plánování a neplánování? To bude asi dost těžké odhadnout...

Osobně já vidím největší záhubu jeskyní v tempu hry. Už jsem tu v pár jeskyních byla a pokud se tempo nastaví na jeden post za měsíc a pak za měsíc od dalšího hráče, tak si myslím, že to čekání je asi ještě horší než nějaké plánování a neplánování. PJ jsem zatím nebyla, ale jako hráče mne dokázalo otrávit hlavně to čekání, až se někdo odhodlá konečně dokulit k počítači a odepsat. Ono to nadšení z nové jeskyně a příběhu tím strašně snadno vyprchává. A pak už nemám ani já chuť odepsat, byť už jsem se dočkala dokulení třeba několika spoluhráčů.
 
Wanderer31415 - 08. srpna 2016 22:15
default.jpg
Che che, našel jsem si tam dole "che", co mělo být "chce":-)
gjjm - 07. srpna 2016 22:16
Přesně, tohle asi je na zvážení, hraním každý pozná, co mu vyhovuje, s PJováním je to stejně.
Párkrát se stalo-mně i známým-že vymysleli dobrý základ, třeba i open-word, a přehnali to s vymýšlením a ztratili se v těch svých poznámkách. Tam u těch open-wordů pak pomáhá, když všechno bez výjimky sekáte podle omezené sady pravidel aka fyzikální zákony...člověk si nemůže dovolit být Douglas Adams:-)
Setkal jsem se i s tím, že se hráči nepřenesli přes to, že si nevedu záznamy, a strašně se čertili, když jsem jim psal "domysli si to, to odhadneš" apod...zase ale jeskyně, kde vám na každou otázku napíše PJ "hmm, o tom jsem nepřemýšlel" je taky na houby;-)
 
gjjm - 07. srpna 2016 22:16
sabre6104.gif
Wanderer31415 - 07. srpna 2016 13:46

Děkuji za reakci, o něčem podobném jsem diskutoval s jedním čtenářem v poště. :) Myslím, že je lepší si příběh (jeskyni - svět) připravit a pak jej nevyužít, než si jej nepřipravit a pak jej muset narychlo domýšlet. Má zkušenost (která se zřejmě váže spíš na můj styl hraní a na mou ne/schopnost rychle reagovat, než aby byla obecná) je, že taková rychlá domýšlení většinou nedopadají dobře. Pak asi PJ musí uvážit dle svých vlastních zkušeností, jestli je lepší improvizátor nebo plánovač. :)

Určitá míra improvizace je samozřejmě nutná vždy, proto určitý paradox mezi prvním a druhým bodem. Kdyby tomu tak nebylo, nebylo by třeba PJ a stačilo by gamebooky.
 
Wanderer31415 - 07. srpna 2016 13:46
default.jpg
Není to špatné, začátečníkovi to pomůže, ale nepřijde mi, že by bylo dobré promýšlet dopředu příběhové linky. Jakékoli takhle "nalinkované" dobrodružství je svým způsobem o ničem, protože vy víte co se tak může stát, hráči taky...Daleko lepší jsou open-wordy, kde si postava v zásadě dělá, co che...ano, náročnější pro PJe, ale ve výsledku máte pocit, že ten příběh píšete sami.

A nikdy, nikdy nebudete mít svůj svět popsaný tak dobře, abyste z fleku popsali hráči, jak se dostal ten bastard starosta k tomu klíči od staré černokněžníkovy věže-to musíte prostě vymyslet na místě, aby to mělo hlavu a patu a trochu to zapadalo do vašich představ.

Co si tak můžete předpřipravit je geografie, trocha historie a tak...ale osobně jedu tolik improvizace a domýšlení, kolik jde. Díky tomu přímo z hráčových otázek vyplývají odpovědi, které můj svět obohatí směrem jaký bych sám nevymyslel. Ačkoli přiznávám, že PJuju jeskyni, kde hráči vládnou státům, takže od klasické jeskyně se to "drobně" liší:-)

Jinak třeba 3), 8), 9) jsou všeplatné a hodně ošemetné, když si na ně nedáte pozor...abych jenom nekritizoval:-)
 
gjjm - 07. srpna 2016 09:27
sabre6104.gif
Kewlar Bell - 07. srpna 2016 09:14
Souhlasím, to by sem rozhodně patřilo také. Ovšem se to týká všech hráčů (nebo spíš všech lidí), i když v rámci her na hrdiny nejvíce PJ :) Děkuji Ti za doplnění.
 
Kewlar Bell - 07. srpna 2016 09:14
kewlar7836.jpg
gjjm - 07. srpna 2016 09:11
Dobře. Jen ti tam chybí ještě jeden bod a to by měl být asi bod č. 1 (domnívám se). Snažit se chovat jako PJ slušně a férově, pokud možno bez podrazu a s absencí bezohlednosti. Ale možná to tam není z toho důvodu, že by to i mě přišlo přirozené. Ale bohužel to asi až tak přirozené není. :) Ale desatero to je dobré. Díky za ně. :)
 
gjjm - 07. srpna 2016 09:11
sabre6104.gif
Kewlar Bell - 07. srpna 2016 08:35
Velice děkuji za komentář. :) Ta formulace se mi příliš nepovedla, myslel jsem tím spíš to, že i zbavování se postav by mělo mít nějakou funkci v ději, PJ by se neměl jen nějak překlenout přes to, že hráč už nehraje.
 
Kewlar Bell - 07. srpna 2016 08:35
kewlar7836.jpg
S bodem č. 9 opravdu souhlasím. Pročítat zpětně hru dokáže být pořádně únavné a spíš mi přijde, že to snadno otráví a znechutí. Pokud jde o dlouhodobou hru, tak už bych ani do žádné takové jeskyně nešla. Po nedávné zkušenosti už asi do žádné i jako náhradník za někoho jiného. Pak si původní hráč pískne...no důvody se najdou vždy, že ano. :)

Jen nechápu to, proč někoho uvádět do děje, když se PJ hráče zbavuje. Když se ho zbaví, tak s ním už nic nemusí nebo ne?
 
gjjm - 07. srpna 2016 07:48
sabre6104.gif
Fistandantilus - 05. srpna 2016 10:04
Děkuji, vážím si toho.


Tweety - 06. srpna 2016 23:02
Asi ano, v některých případech to může být lepší. Záleží samozřejmě na celkové stavbě dobrodružství.
 
Tweety - 06. srpna 2016 23:02
avatar_vysoky_02966.jpg
9) to měnšní postav prostě občas udělám tak, že se tam najednou objevil apod. často je to kvůli tomu, že než by se zapojil do děje, uplnylo by hodně času a zatím jsem neslyšel žádné stížnosti, spíš by se dalo vypíchnout mnoho jiných "anomálií" a hru rušících elementů
 
Fistandantilus - 05. srpna 2016 10:04
fuck_y2031.jpg
Pro začínající Vypravěče vhodné čtení. Na co si dát pozor, atd.
 
gjjm - 03. srpna 2016 21:32
sabre6104.gif
Hitomi - 03. srpna 2016 21:28
Díky. :) Váhal jsem docela dlouho, jestli to dát do diskuse nebo sem, ale nakonec jsem se rozhodl to pojmout jako "ucelenější" text do knihovny...
 
Hitomi - 03. srpna 2016 21:28
mal315776.jpg
gjjm - 03. srpna 2016 21:09

aa, dekuji za upozorneni, az se dostanu k pc, tak napravim :)

Jinak opet velmi ocenuji Tvuj prispevek do andorske knihovny. Uvitala bych diskuzi na toto tema ve stolech jako Roleplaying ci Skola pro vypravece :)
 
gjjm - 03. srpna 2016 21:09
sabre6104.gif
Omlouvám se za chybu při formátování, odkaz v bodě dvě měl být správně tento: odkaz
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.07316517829895 sekund

na začátek stránky