Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Být či nebýt PJ


Never Ending Story - Otázky, které nás trápí stále

1. Jste spokojeni s vaším PJ?
2. Měl by se regulovat počet dobrodružství (jeskyní) pro PJ (nebo celkově)?
3. Měly by se mazat neúspěšné jeskyně?
4. Jsou hráči ochotni hrát i déle, než první den (týden)?
5.Předem daná dějová linie x Volný průběh hry

Aktuální problémy

1. Máte možnost přihlásit se do jeskyně?
2. Jsou mezi jeskyněmi dobrodružství dle vašeho gusta?
3. Máte dost hráčú?
4. Jak se tváří hráči na RPG systémy? Jaký na ně máte názor tady na Andoru vy?

zde nemáte právo psát

Clayman - 31. října 2022 14:36
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Z vlastních zkušeností říkám, že vést detailní tabulku s každým jednotlivým kouskem vybavení je extrémně únavné a nezábavné jak pro hráče, tak pro PJe. Počítat si šípy a náboje je jedna věc, ale evidovat každý titěrný předmět, co kdo nosí po kapsách, to se nikomu nechce vymýšlet. Hraní pak připomíná spíš účetnictví, než zábavu.

Cesta je dle mého v najít hráče, kteří hrají v souladu s logikou a nepotřebují se neustále PJe ptát: "Může u sebe tohle moje postava mít? Dává smysl, aby tohle moje postava vytáhla z kapsy?"

Co se týče evidence nákladu, líbí se mi jednoduchý nákres z Dračího Doupěte 2, kde jsou tři obrázky dobrodruha - na lehko, středně naložený a ověšený vybavením. Hráč se v podstatě ztotožní hrubým odhadem s jedním z těch nákresů a podle toho dostává buď bonusy či postihy. Je to jednoduché a je to účinné, rozhodně lepší než počítat každé deka přes sumu v excelovkské tabulce.

Moje rada v kostce tedy zní: obklopit se rozumnými hráči a důvěřovat jim, že budou hrát fér. Koneckonců je to stále hra a ty se hrají pro zábavu.
 
Aiden - 19. října 2022 15:53
9a0483562f63c57bc4ba171c09d638599675.jpg
Myslím, že hlavní problém je, že tohle jsou jablka a hrušky. Hry jako Fallout apod. mají konečné množství možností a TTRPG ne. Hry mají všechny proměnné umístěné od začátku. TTRPG ne. Hráč neví, zda mu ta či ona postava řekne A nebo B, a nikdy nezjistí, zda by mu to samé neřekla jiná postava. Neví, jestli dům, do kterého vešel není ten samý, do kterého by vešel o čtvrť vedle. Proto je obojí úplně jiná disciplína.

GM může udělat několik věcí a ani jedna není závislá na systému ani jeho kvalitách. Jen na něm. První je rozhodnout se že dá postavám echo ať hrají se stejným cílem. Počítají s tím a jdou si za ním. Připravit jim cestu. Těžko se stanu mistrem puškařem ve světě, kde nejsou pušky nebo geniálním hercem, když jsem v místě, kde není jediný mentor nebo třeba divadlo. Absolutní volnost je mýtus. GM musí být flexibilní a chystat svým hráčům cestu za jejich cílem přes zajímavá setkání a události. Musí jim nahrávat. Není to kompetice, není to sólo snaha ale spolupráce vypravěče a postav. Když hráč nevidí cestu zaslouží si nápovědu. Ne tím směrem, kam chce GM aby se dostal, ale směrem, kam chce jít sám.

Samotné mechaniky jsou pak to samé. Není třeba řešit váhu, pokud musí hráč popsat, jak co nese. Jinak to neunese. Proč tahat tabulky tam kde stačí selský rozum. Ne nevezmeš krávu na záda. Pokud to doopravdy chceš udělat vymysli příběhově a chytře jak to uděláš. Neříkej, že jsi strčil dračí poklad do kapsy, protože to prostě nejde. Pokud to nechápeš marníme čas oba. I proto většina dnešních systémů tyhle tabulky vynechává nebo je zjednodušuje na dřeň. Nepočítejte každé kilo. Berte to trochu obrazně a hlavně logicky.

Pokud to hráč nedokáže pochopit je to trotl. Ve finále to každopádně ale hru jen zdržuje a dělá to z ní frašku.
 
Elea - 19. října 2022 15:49
rsz_1freya000_whitehair_girl_with_yellow_scarf_long_platinum_white_h_c1be2301-ba36-4d90-87ee-bba36988fee97170.jpg
Gorax 19. října 2022 15:37
Tak já bych řekla, že v každé hře je na hráčích, co udělají, jakkoliv se někdo zaklíná kouzelným slůvkem sandbox nebo ne :) Ještě jsem nezažila hru, kde by mi PJ řekl, že se něčemu musím věnovat. Od toho já hraji postavu a PJ svět kolem. Já nehraji za NPC a on za postavy.

Pokud je postava v tričku v mrazu venku, tak v pozici PJe jí napíšu, že mrzne. Nic zvláštního. Příště si dá pozor a nebo mu to napíšu znovu. Stejně jako mu vyhodnotím, že dostal sekerou do hlavy a teď krvácí. Není na tom přeci nic komplikovaného. Postavy dostávají od PJe zpětnou vazbu, se kterou pracují. Jednoduché a prosté.
 
Gorax - 19. října 2022 15:37
r54333997.jpg
Elea 19. října 2022 15:04
Já osobně preferuji ve hrají i vedení takový open world typ her. Kde zkrátka není příběh lineárně naplánován a je v podstatě na hráčích co budou dělat, kam se vypraví, čemu se budou věnovat, co vynechají, na čí stranu se přikloní. Samozřejmě na pozadí může být i hlavní dějová linka, ale v podstatě běží bez ohledu na to jestli se ji hráči věnují.

Ale k věci. Obdobný výsledek? Například možnost, kdy postavy začnou jako nuly a propracují se až na vrchol. A to ideálně vlastní invencí a ne kvůli tomu, že jim PJ připravil cestu, co je tam dovede.

Když to uvedu třeba na příkladu Fallolut 1. Postavy vyrazí z izolovaného prostředí do světa, o kterém nic neví, kde i krysa může představovat smrtelnou hrozbu a vypracují se na spasitele / ničitele světa. Jak jsem psal níž, v ideálním světě by mělo být jedno, jestli je to vedeno volným RP, nebo pomocí nějakého technického souboru pravidel. Problémy se kterými se postavy musí vypořádat jsou stejné.

Ale v praxi to obvykle nefunguje.
Každý považuje za důležité něco jiného a tomu se věnuje. Někdo třeba upřednostňuje budování vztahů a už opomíjí, že je venku -20°C a on má na sobě jen montérky a triko. Někdo řeší, kam by uložil 20 položek vybavení o váze 10 kilo, když nemá ani kapsy, natož batoh, jiný to neřeší a „nějak“ to nese. Atd.
 
Elea - 19. října 2022 15:04
rsz_1freya000_whitehair_girl_with_yellow_scarf_long_platinum_white_h_c1be2301-ba36-4d90-87ee-bba36988fee97170.jpg
Gorax 19. října 2022 13:27
Otázkou je, co je podle tebe obdobný výsledek? Předně, co chceš vůbec porovnávat za hodnoty?
Jak často si někteří hráči naloží pět krumpáčů v systému a bez něj? Jak často dojde ke konfliktu kvůli souboji?

Systémů máš hromadu a stejně tak i různých hráčů. Ne každý systém ti řeší (upřímně podružné) věci jako naložení atd… a je to dobře! Protože nejhorší jsou z mého pohledu systémy, kde máš nějakou zbytečnou tabulku na každou pitomost a rozhodně to k zážitku ze hry nepřidá.
 
Persefona - 19. října 2022 13:51
vstiek4082.jpg
Gorax 19. října 2022 13:27

S dobrým PJem a hráči ano
 
Gorax - 19. října 2022 13:27
r54333997.jpg
Persefona 19. října 2022 12:39
Máš pravdu.

Teoreticky se nabízí otázka, jestli je možnost ve volném RP dosáhnout obdobného výsledku jako s využitím systému a pravidel.
 
Persefona - 19. října 2022 12:39
vstiek4082.jpg
Gorax 18. října 2022 21:20

Asi úplně nechápu na co se ptáš nebo co řešíš, když sis vlastně sám odpověděl hned v prvním odstavci...?
 
Gorax - 18. října 2022 21:20
r54333997.jpg
O něčem uvažuji a váhám, jestli použít nějaký druh systému a pravidel, nebo jen volné RP bez ničeho z toho. Samozřejmě existuje spousta her, kde jsou nějaké pravidla a systémy zbytečné a čisté RP bohatě stačí – ale to je typ her, které obvykle nevedu.

V ideálním světě by neměl být po RP stránce ve hře se systémem a ve hře na volné RP. Na RP úrovni by měly hráči skrze své postavy brát v potaz stejné věci bez ohledu na systém. Například hlad, únavu, nosnost, zátěž, co si zabalit, co mít u sebe, jak to poskládat, pobrat a další.

Vždy mě pobaví postava, co nějak tahá náklad pomalu rovný plnému měsíčnímu nákupu v obchoďáku a když se optám, jak přesně to nese, tak hráč vlastně netuší – páč fantasy/sci-fi, co na tom že je to plný kufr od auta drobností bez jediné tašky!

Co myslím systémem a pravidly:

V podstatě jde z mé strany o technickou evidenci postavy, co jasně definuje: Jak na tom postava reálně je vůči ostatním. Na první pohled kouknu na statistiky a mám jasno, kdo je silnější, chytřejší, lepší bojovník – odpadá polemika nad tím, co si hráč myslí o tom jaká ta postava je a jak to vidí PJ a NPC.
Dále jde o evidenci vybavení a všeho co má postava u sebe. Bytostně nesnáším, když hráči tahají z kapes postavy věci, co nemají a nikdy ani nezmínili, že by to mohly mít a teď to náhle mají, protože se to zrovna hodí.

Největší využití systému (jakéhokoliv) vidím v bojových situacích a obecně v situacích, kdy jde o konflikt mezi postavami, či NPC aniž by byl jasný výsledek.

Ve hrách, kde nic z výše zmíněného není podstatné, a boj je jen vycpávkou na cestě, není systém potřeba.
 
LDamian - 02. července 2022 11:34
andor-mec5102.png
Gorax 02. července 2022 11:27

Prezentace reálií je samostatná disciplína pro každého Vypravěče. :D

A je fakt, že hráči na to reagují různě. Zatím se mi osvědčilo vkládat reálie do historie jejich postavy, po domluvě s nimi. Takže když chci třeba poukázat na rozdíl mezi tím, jak v tom světě zpracovávají obilí oproti pravděpodobnému očekávání hráčů, tak táta, strýc... se tím právě živí a zabývá a postava to má jako takovou bokovku k tomu, že tam třeba loví strašidlo.

Ale i tak si v pro hráče neznámém světě ty hráče vlastně vychováváš. Třeba prakticky ve všech mých hrách postavy umírají (či končí ve stavu neslučitelném s další hrou) a je vidět, jak když hráč má v tom světě třeba třetí, čtvrtou postavu, tak už se chytá mnohem víc. A taky dává větší smysl, aby postava měla vědecké znalosti, historii a podobně mezi svými dovednostmi.

První postava by měl být znalostmi herně co nejvíc omezena, aby dávalo smysl, že se to musí učit jak hráč, tak i jeho postava. Velká část vysvětlování pak jde převést do IC a odměňovat to jako progres postavy. Což je lepší, než kdyby postava to vše měla vědět a jen hráč věčně nestíhá.
 
LDamian - 02. července 2022 11:29
andor-mec5102.png
//pardon, omylem jsem to smázl//

Oboje má své, no.

V jeskyni Vraní hradiště teď třeba používám svět, který vychází z toho našeho (7.-9. století řekněme) ale má alternativní historii i některé zákonitosti a tak spousta věcí je tam jinak. Je to zajímavé, umožňuje mi to (a taky mě to nutí) počítat s reálnými bylinami, ovocem, zeleninou, ale tvořit takový svět bylo pro mě mnohem, mnohem těžší, než když jsem vzal nějaký fantasy základ a ten rozvíjel nebo když jsem dělal fantasy svět celý podle sebe. Je to první svět (fakt svět a ne jen dobrodružství), kde jsem se o "alternativní historii s fantasy prvky" pokusil a fakt zajímavé v mnoha věcech, rozhodně mě to jako tvůrce obohatilo.
 
Gorax - 02. července 2022 11:27
r54333997.jpg
LDamian 02. července 2022 11:25
Rozhodně. Nutí tě to se zamýšlet nad věcmi, které jinak člověk považuje za samozřejmé.

Jen to chce ten svět hráčům zvládnout nějak prezentovat, aby ty reálie skutečně braly v potaz. Což se mi úplně nedaří.
 
Gorax - 02. července 2022 11:17
r54333997.jpg
LDamian 02. července 2022 11:05
Mě spíš vyhovuje, když ten svět znají i hráči. Tedy minimálně prostředí, pozadí lore, náboženství, nějakou tu historii. Zkrátka vše co se dá považovat za všeobecný přehled o světě.

Což je u zcela vlastního světa docela problém….ne tolik to sepsat a dát dohromady. Ale narazil jsem na problém s pohodlností, kdy to hráči ignorují a pak se diví. Aneb: Já nevěděl, že bohové jsou skuteční. Já nevěděl, že Mithril se chová jako olovo. Já nevěděl, že červené ovoce je jedovaté,…

U převzatých světů to odpadá….ale zase to naráží na problémy, co zmiňuješ. Ale to už potom záleží na samotném příběhu a zápletce.
 
LDamian - 02. července 2022 11:05
andor-mec5102.png
Gorax 02. července 2022 10:45

U známých světů mi osobně vyhovuje, pokud je znám já jako DM a hráči vůbec nebo jen velmi zběžně. :D Když se to povede, dají se snadno přejímat postavy, zápletky, jména a prostředí a pak už se to odvíjí svým směrem, podle toho, jak to hrají hráči.

Ale ve výsledku je to stejné jak s naším světem. Čím méně hráče znáš, pro čím větší skupinu a dlouhodoběji má ta hra běžet, tím lepší je to od začátku postavit na světě vlastním. Jinak i při méně známých dílech je jen otázka času, než se to provalí a hráči začnou metagamovat (v horším případě si rovnou půjdou najít diskuze o strategiích, jak to vyhrát) a celkově si v pozici filmaře, co zpracovává oblíbenou knihu najednou. Výsledek je možná fajn, ale fanoušci ti odchylky stejně neodpustí.

U světů a her, co jsou vyloženě fanouškovské (třeba pojďme si hrát Bradavice) nevím. Nemám na to tu správnou povahu asi.
 
Gorax - 02. července 2022 10:45
r54333997.jpg
LDamian 02. července 2022 10:34
Jasné a děkuji.

Ale otázka byla zamýšlena nad rozdílem mezi:

Vlastními světy - takovými co si PJ vytvoří dle svého přání se vším všudy a není tak ničím limitován.
Známými světy - kdy si jako PJ vypůjčím třeba prostředí a svět Skyrimu, či čehokoliv jiného, co je mnohým známo.

V každém případě, právě z důvodů co popisuješ, tak preferuji Vlastní světy, nebo světy převzaté a přizpůsobené vlastním potřebám. Realitu současného světa do toho míchám minimálně, nebo se o to snažím.

Ono popravdě vytvořit věrohodné prostředí nějakého 11. století s dobovou mentalitou NPC je dost obtížné, zvlášť, když vlastně nevíme jaká ta mentalita reálně byla - jen se domníváme, liší se to region od regionu a stále se přichází s nějakými novými teoriemi.

Například nedávno jsem narazil na článek, že Nahota na veřejnosti byla svého času velice běžná a nic neznamenala....bylo tomu tak z prostého důvodu, že oblečení bylo celkem vzácné, lidi neměli náhradní a když se pralo, nebo ho sušili v hospodě nad ohněm, tak prostě nebyla jiná možnost. Bez ohledu na pohlaví.
 
LDamian - 02. července 2022 10:34
andor-mec5102.png
Gorax 24. října 2021 20:48

Velká výhoda hry v našem světě nebo jen lehce alternativním je, že lidi se rychle chytají a snadno vyhodnocují možná následky svých akcí.

Jako čím dál větší nevýhodu vnímám, že bez dobré znalosti lidí se kterými hraješ, v tom nejde bezpečně hrát nic kontroverznějšího. Spousta věcí může lidi urazit, rozhádat a podobně.

V naší době náboženství a ideologie, politika, rasismus, feminismus, vše související se sexem - každá z těch věcí se snadno promění v nášlapnou minu, takže aby se tomu DM vyhnul, tak musí dělat hry hodně "korektní" a to mě osobně dost nevyhovuje. Si představ, že bys třeba do své hry zanesl koronavirus nebo válku na Ukrajině. Stačí jeden hráč s odlišným postojem, než jak to ve hře odprezentuješ ty a je z toho spíš hádka než hra. Že do toho někteří lidi zatáhnou svoje osobní postoje k rasám, pohlavím... ani nemluvě.

V dřívějších dobách je zase problematický věk pro manželství a sex, obecně přístup k ženám, rasismus a vůbec to, že většina hráčů mentalitu lidí z doby před dvě stě lety třeba zahrát neumí a ani nechce. Takže pak hrají postavy v tradičním oblečení a prostředí, ale se zcela moderním myšlením.

Obecně, pro čím větší skupinu hráčů tu hru děláš, tím je mít svůj vlastní svět bezpečnější a umožňuje ti to tam dát i věci, které bys do hry v "reálném" světě v rámci pudu sebezáchovy nedal. Zlouni mohou mít jakýkoli symbol třeba a bude to v pohodě. Ale uděláš hru, která bude plná hákových křížů nebo "Z" a oheň je na střeše. O použití reálných lidí z našeho světa pro NPC, ani nemluvě.
 
Gorax - 30. října 2021 10:57
r54333997.jpg
Clayman 29. října 2021 20:06
Samozřejmě je otázka co je to za příběh, tedy jestli je předem daná osa po které hráči jdou – například konkrétní úkol:

dojít z místa A do B, tam něco vyhladit/získat/zajistit/zjistit a zase se vrátit

Což je typ, který hráčům moc možností pro rozvoj vlastního příběhu nedává. Nebo jde spíš o kulisy světa a prostředí a styl „dělejte si co chcete“, PJ určí jak to dopadlo – tam je zase kladen velký důraz na hráče, co budou dělat – a je úplně jedno, jestli za tím stojí nějaký systém deníků a pravidel, nebo je to čistě na RP.

Ať na to koukám z kteréhokoliv úhlu, vždy se spíš vrátím k aktivitě jednotlivců, aneb s jedním postem týdne těžko něco zvládneš.
 
Gorax - 29. října 2021 23:56
r54333997.jpg
Clayman 29. října 2021 20:06
Osobně kašlu na nějakou frustraci neúspěchem. To je prostě blbost, aneb mnohdy si za neúspěch může hráč sám tím že podcení soupeře/situaci, nebo schopnosti své postavy přecení….a na varování kterých je obvykle mnoho nedbá.

Nicméně problém, že hráči jen reagují je. A nevyřeší ho kostky.

Samozřejmě záleží na typu jeskyně….někde, kde je dán pevný příběh je to prostě na PJ. S tím se nic moc dělat nedá.

Co mi fungovalo v open worldech (Kolonie) a s čím teď experimentuji hlouběji, je že si hráč příběh musí tvořit sám. PJ řeší kulisy, NPC, dění ve světě a podobně….ale nikoho nevede za ruku. V Koloniích to fungovalo dobře – tedy u těch co byly skutečně aktivní.

A v tom je jádro problému, je třeba vysoká aktivita jak hráče, tak PJ, aby si hráč tvořil a posouval příběh co chce hrát, respektive čím se chce zabývat sám.

Aneb pokud má hráč svůj cíl o který usiluje (třeba vybudovat podnik od nuly, ovládnout kolonii, vybudovat frakci, nebo třeba prolézt dungeon a vymlátit vše živé), je to běh na dlouho a chce to desítky, či spíše stovky postů.

(Ono ani to prolezení dungeonu a vymlácení všeho živého není úplně snadné a chce to spoustu postů (na živo to zabere třeba dvě hodiny, tady i tři měsíce) teda pokud PJ to vyhlazování po chvíli neshrne ve stylu, že vše bylo vyhlazeno jde se kořistit a co budeme dělat teď?

Ano existují pravidla co se dají zavést a hráč si tak bude moci všechno vyhodnocovat sám….tak mi třeba fungovaly výrobní profese, zlodějna a podobně. Mimochodem co jsem koukal, tak Fallout board Game se dá hrát i solo, když onen hráč jede dle pravidel.
 
Noir - 29. října 2021 22:11
chained9033.jpg
Clayman 29. října 2021 20:06
Na tohle jsem viděl systém Dungeon World / Apocalypse world oboje mi přišlo, z toho co jsem viděl a četl, celkem založené na alespoň částečné spolupráci PJ a hráče. Tam se používá zmíněný systém úrovně úspěchu. 2k6 + bonus. Například pak 9-11 úspěch, 7-8 částečný úspěch, 6- neúspěch, 12+ velký úspěch. Většina akcí má pak nějakou cenu za akci. Například v souboji úspěch znamená, že hráč zraní nepřítele. Částečný úspěch je že si musí vybrat jestli se zraní s nepřítelem navzájem, nebo například přijde o nějakou část výbavy, přiláká pozornost jiného nepřítele atp.
Viděl jsem případ kdy na hod "vychrl vědění" při stopování padl totální úspěch a PJ pak nechal daného hráče aby o stopovaném zvířeti hráč sám něco pověděl, jako třeba jak dané zvíře žije, jaké jsou jeho slabiny atp.

A pak jsou tu pravidla Ironsworn, která se dokonce nechají hrát sólo, kdy k vyhodnocení akcí lze použít tabulky (a tuším i karty) z pravidel.
 
Clayman - 29. října 2021 20:06
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Jaké máte zkušenosti s přizváním hráčů ku tvorbě příběhu?

Prakticky pokaždé jsem se setkal s modelem, že PJ má vymyšlený příběh a hráči skrze své postavy v podstatě pouze reagují. Hra pak vypadá tak, že PJ popíše situaci, hráč odepíše jak reaguje a posléze čeká, až ho PJ posune dál. Sám je ale pouze příjemce a nijak proaktivně nevytváří situace, které již nebyly předpřipraveny.

Druhý dotaz: máte zkušenost s nějakým systémem hraní, kde hráč podle svého vytváří nové situace a eventuálně je i vyhodnocuje?

Napadá mě příklad, ale nevím, zda by něco takového v praxi fungovalo:

Řekněme, že by se u každé "zlomové" situace házelo k10 s následujícím vyhodnocováním: 10 - 9 úspěch nad očekávání, 8 - 7 úspěch, 6 - 4 úspěch s obtížemi, 3 - 2 neúspěch, 1 neúspěch nad očekávání. (Berte, prosím, v potaz, že toto rozpětí je schválně vychýleno v prospěch úspěchu, protože chci, aby postavy mohly pokračovat v příběhu kupředu a nebyly statisticky častěji frustrovány neúspěchem)

Jakmile se objeví nějaká překážka, zkouška, nebo jakákoli situace, která má vnést prvek náhody do pokračování dobrodružství, hráč si hodí k10 a na základě hodu sám vyhodností situaci a vymyslí, jak to celé dopadlo. Výhodu spatřuji v přenesení aktivity na hráče, který již jen pasivně nekonzumuje co mu PJ předhodí (nahrávku plus vyhodnocení jeho rozhodnutí).
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.080934047698975 sekund

na začátek stránky