Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Škola pro Vypravěče

Místo, kde si vypravěči mohou vyměňovat zkušenosti, něčemu se přiučit, nebo pomoci ostatním.

Motto: Nikdo neříkal, že dělat vypravěče bude snadné.


Smysl stolu
Chceme pomoci zlepšit kvalitu jeskyní na Andoru. Jsme ale proti zkouškám, hvězdičkám a hodnocení vypravěčů. Naopak – nabízíme pomoc, rady a podporu.

Dotazy
Klidně se ptejte, chodí sem dost zkušených vypravěčů, co vám nejen rádi poradí, ale s chutí se chytí jakéhokoli tématu k diskuzi. Kdo se stydí zeptat přímo, ať pošle svůj dotaz sem odkaz. Já už ho "zanonymizuju" a nadhodím do diskuze.

Výukové jeskyně naruby
Jeskyně, kterou si vy založíte a některý ze zkušených vypravěčů tam s vámi vleze a pomůže vám s ní. Pěkně od začátku, od návrhu dobrodružství, přes reklamu a výběr hráčů až do chvíle, kdy se budete cítit dostatečně jistí. Rozjetých jeskyní se také nebojíme.
Prostě požádejte tady ve stole, on už se někdo najde. Protože zkušenosti i přístupy vypravěčů se různí a organizovat se to moc nedá, nebojte se ozvat, pokud vám pomocník či učitel nevyhovuje nebo se jeskyně nevyvíjí podle vašich představ.

Knihovna
• Střepy snů (odkaz) – nové české RPG se zaměřením na vyprávění příběhu. Obsahuje spousty užitečných úvah a informací pro vypravěče, doporučuji každému. Cena 340,-
• Delruthovy články (odkaz, odkaz) - poměrně obsáhlé, třeba tam objevíte něco zajímavého
• Siranie (odkaz) – sekce "jak hrát"

Aktuální téma
• Plánování - zabiják příběhu?
Odpovědi k tématu prosím viditelně označte

Největší detailista stolu: Sellena

Správci stolu

Fenikso

zde nemáte právo psát

Dragon_Mage - 13. prosince 2009 11:52
ico65993807.jpg
Fenikso 13.Prosince 2009 10:58
mno ja som to nehal práve na desatiny :) kvôli tomu že som tak bol zvyknutý z CS, Half-Life a iných takých hier x)

ono v podstate je to jedno či má šestiny alebo desatiny, hlane je myslim si to, že treba dobre popísať význam danej hodnoty
 
Fenikso - 13. prosince 2009 11:51
phoenix3817.gif
Dimitry 13.Prosince 2009 11:49
Díky. Rozhodně, nedávám to sem proto, abych se pochlubil . Jinak to je samozřejmě příklad, já to tak hráčům nedávám, jen jsem si všiml, že to tak bez jakéhokoli vysvětlování vnímají. Samozřejmě, když je upozorním, že ty "čárečky" používám.
 
Fenikso - 13. prosince 2009 11:50
phoenix3817.gif
Slaanesh 13.Prosince 2009 11:42
Sakra, proč mi to jen připomíná už zmiňovaný Šedý průsmyk?
 
Dimitry - 13. prosince 2009 11:49
sirdimitry868.jpg
Fenikso 13.Prosince 2009 10:58
Tento systém se mi líbí :). Pokud by ti to nevadilo, asi bych ho po pár úpravách aplikoval ve výukovce :).


Fenikso 13.Prosince 2009 11:25
Moc pěkně rozpracované :).
 
Slaanesh - 13. prosince 2009 11:42
0000houba5395.gif
S body 1) a 2) jsem se ale setkal i v provedení -výrazná chyba hráčů- prostě tradiční hospodský úvod, ale už se všude válely nějaké indicie, podněty, jenže hráči nad tím nepřemýšleli jako nad úvodem k nějakému šetření, k zápletce, ale pojali to jako "tradiční andorský hospodský úvod pro seznámení postav á-la herní stůl v Hostinci" - tzn. bez cíle, bez motivace, bez čehokoliv a sem tam se někdo objevil, aby připojil hustý popis sebe sama a dal najevo jaký je echt drsňák, sem tam se děly nějaké ty plky, jako že nic, ale ani trocha touhy se vžít do atmosféry místa nějak komplexněji... mám pocit, že to je tak trochu Andorská hráčské nemoc, možná se to týká všech serverů, možná je to dáno stereotypem hospodského seznamovacího úvodu, ale je fakt, že hostinec samo o sobě není špatné místo, jen hráčský stereotyp a neschopnost se od něj odpoutat to dokáže pohřbít. Je ale pravda, že PJ má moc a v tomhle případě to byla měkkota :) Vzdal a nechal chcípnout, přitom třeba razie městské stráže dokáže s atmosférou stereotypu dost spolehlivě zamíchat ;)
 
PulElf - 13. prosince 2009 11:27
whiskanova26456.gif
Slaanesh 13.Prosince 2009 11:00
k tomu se pridavam xD

Jinak klidne pomuzu kde muzu :)
 
Fenikso - 13. prosince 2009 11:25
phoenix3817.gif
Morbius 11.Prosince 2009 23:10
K tématu
Co už řekl Morbius je pěkná kostra.
Myslím si, že ale VŽDY je to prostě problém v komunikaci mezi vypravěčem a hráči i nimi navzájem.

Trošku to rozvedu:
Postavy neví, co dělat dál - málo podnětů, příliš velká volnost, ale hlavně postavy nemají žádné cíle a motivaci! Řešení - chtít od každého hráče motivaci a cíle jeho postavy, na které se vypravěč může kdykoli kouknout.

Jeden hraje, ostatní se nudí - modelová situace, tři postavy sedí v táboře u ohně, dvě se potřebují domluvit, třetí se prostě nudí. Správný čas po vypravěče, podívat se na motivaci a cíle třetí postavy a nějak ji zabavit. Musí ji zabavit, protože jinak ... další bod.

Očekávaná aktivita - stojím si za tím, že domluvená aktivita se MUSÍ dodržovat po celou dobu existence jeskyně. Třeba sám o sobě vím, že když se v jeskyni týden neobjeví příspěvek, který se mě týká, začínám zapomínat o čem to bylo a přestává mě bavit. Hodně vypravěčů na to kašle. Já, pokud mi někdo nepíše podle dohody a ani nenapíše nějakou omluvu nebo vysvětlení, řvu. Hlasitě.

Žádné emoce - pokud příběh v hráči neprobouzí žádné emoce, ať už radost, smutek, překvapení, zvědavost, zuřivost, zklamání (myslím herní, třeba zjištění, že je jeho přítel zrádce) atd., začíná být stereotypní.

"Zastavovací příspěvek" - smrt mnoha jeskyní! Osvětlím o co jde:
Pěkný, dvaceti řádkový příspěvek, hezký popis, nádherně se čte, mnoho myšlenek a emocí postavy, nějaký humor, výborná gramatika, prostě idyla. Omyl! Nejhorší příspěvek, jaký může jeskyni potkat. Protože příspěvku chybí jedna věc, kterou není hned vidět. Nerozvíjí příběh, ale naopak jej zastavuje. Nikdo z ostatních hráčů ani vypravěč neví, jak na něj zareagovat. Nebo se nikoho netýká. A když něco takového napíše vypravěč, tak to je počátek konce.
Z počátku je to velmi těžké rozpoznat. Osvědčilo se mi, hned po té, jak dopíšu příspěvek (nebo si ho po někom přečtu), zamyslet se - kdo a jak na to bude moci reagovat? Kolik postav na to může něco napsat? Dá se na to napsat plnohodnotný příspěvek? Posouvám děj kupředu?
Speciální varianta tohoto je "odpověď jednou větou". Příspěvek, na který se očekává odpověď jednou větou. Jednu větu vám nikdo jako příspěvek psát nebude. A zase stojíme.

Řešením toho všeho je otevřená metaherní komunikace. Když vám jsou ochotní hráči napsat do diskuze nabo na ICQ: "Jsem se nějak ztratil v příběhu, nevím, co má postava chce udělat dál", "Napíšu až večer, tak na mě nečekejte", "Normálně jsem se rozbrečela", "Nevím, jak na to reagovat, pomůžeš mi?", "Tohle mě nebaví, já jsem hraničář", "Přikývnu a řeknu mu na to Ano, prosím, pokračuj v tom svém příspěvku, já bych odpověděl dvěma řádky", tak to děláte dobře .
 
Slaanesh - 13. prosince 2009 11:00
0000houba5395.gif
Poslední Ocelot 13.Prosince 2009 08:11
Dokať nerozjedeš Vraždy v Nulnu, nemáš nárok :P
 
Fenikso - 13. prosince 2009 10:58
phoenix3817.gif
Dragon_Mage 11.Prosince 2009 17:32
Dělám v podstatě totéž a magenergii používám jako ukazatel únavy pro čaroděje. Ono je to dobré i pro vypravěče, aby nezapomněl, jak na tom kdo je. Jen používám stupnici 60/60. Z mých zkušeností hráči docela dobře vnímají šestiny:
6/6 - jsem zdravý
5/6 - nějaké zranění, ale nic co by mi vadilo
2/3 - au, krvácím
1/2 - ve víru bitvy, několik ošklivých zranění
1/3 - už jsem na tom zle, čas myslet na ústup
1/6 - umírám!
 
Fenikso - 13. prosince 2009 10:53
phoenix3817.gif
Aksel 10.Prosince 2009 21:33
Taky si myslím, proto jsem to označil jako detail. Za normálních podmínek by ten člověk nejspíše vytvořil několik neúspěšných jeskyní, než by zjistil, co všechno to obnáší a že to dělat nechce nebo ho to nebaví. Takže já to taky pokládám za úspěch.

Roy C. Barnes 11.Prosince 2009 15:22
Přidal jsem na nástěnku anonymní dotazy. Uvidíme, jestli to k něčemu bude.

Morbius 11.Prosince 2009 23:10
My jsme spolu hráli jen v Šedém průsmyku, ne? Jeskyně, která pro mě byla velkým poučením a kterou bych označil za fiasko. Její porodní bolesti přešly plynule do smrtelných křečí . Co se týče mých jeskyní, tak sice mám, ale plno. V jedné je ale pořadník, tak když tak koukni.
 
Fenikso - 13. prosince 2009 10:46
phoenix3817.gif
Tak, máte mě zpět, hlavně díky Poslednímu Ocelotovi, jakož andorský křik mě konečně donutil udělat to, co jsem týden odkládal . Nástěnku jsem překopal, jestli jsem někoho vrazil do špatné skupiny, tak křičte .

 
Poslední Ocelot - 13. prosince 2009 08:11
reaper8809.gif
Sice toho budu možná více litovat než ti, kteří budou dostatečně praštění na to aby mě požádali o pomoc ale....
Tak už mě kurva dejte na to miho
Přeloženo do andorštiny - hlásím se jako vypravěč, kterého můžete žádat o pomoc .)
 
Fistandantilus - 12. prosince 2009 22:55
fuck_y2031.jpg
Morbius 11.Prosince 2009 23:10
To je pravda. V takových fázích si myslím, že někdy pomůže pouze silná vůle s celkovým příběhem něco dělat. Já myslím, že už se o tom na Andoru několikrát vedla řeč, co je hlavní příčinou těchto úpadků (hlavní body jsi zmínil), o to obtížnější je takovou hru pozvednout jak z hlediska Vypravěče, který např. ztratil celkovou motivaci, nebo nit příběhu, nebo se např. odloučil od hry natolik, že už ji není schopný dát dohromady. Pak tu působí hledisko časové a to především. Hráči nemají dostatek času, vypravěč nemá dostatek času a pak se příběh doslova zastaví - zmrazí v čase. V nějakém momentě v nějaké události.

Pak je škoda, že se třebas postavy nedozvěděli jak to celé dopadlo, kdo byl nakonec tím zloduchem, či zda se podařilo zachránit postavu, která měla ve své hlavě důležitou informaci, atd ...

Dobrodružství jako takové pak ke konci působí zcela jinak než na začátku. Hra celková by měla být pokud možno vyrovnaná a plynulá. Jak co se týče délky příspěvku, tak tempa. Pokud toto není splněno, mohou nastávat komplikace. Hráči by měli být také vyrovnaní a jejich úroveň by pokud možno měla být také vyrovnaná. Asi těžko, když jeden hráč bude daleko převyšovat ostatní se bude bavit tak dobře. Hra ho brzo může omrzet a on se může rozhodnout odejít z příběhu. Ostatní tak potom můžou také trpět.

Vesměs je tu potom také otázka toho, co když Vypravěč příjme někoho uprostřed dobrodružství, které už se dlouho vleče, nebo se třebas zpomaluje, atd ... jestli je dobrou variantou příjmout nového člena k záchraně dobrodružství, nebo naopak žádné nové členy nepříjmat (jelikož nemají žádný, nebo malý citový vztah k rozjetému dobrodružství a tím pádem mohou svými novými příspěvky staré hráče ještě více znechutit a pohřbít tak celé dobrodružství pod zem). Toť problém. Určitě by se hráči měli dohodnout na tom, když se dostanou do takové fáze, jestli má smysl vůbec hrát dál, nebo jen uměle prodlužovat stávající utrpení, které také nemusí nikam vést. Určitě by opět mělo platit pravidlo, pokud se alespoň někdo trochu baví, mělo by to stát za to a v dobrodružství setrvat.

Co se týče úspěšné a neúspěšné hry, záleží na tom kdo se tak na ni dívají. Hráč může mít jiný pocit a Vypravěč může mít také zcela odlišný pocit. Veřejná diskuze by pak měla sloužit k tomu, aby se tam tyto věci vyříkaly. Nemá smysl je přenášet nějak do dobrodružství nějakými excesními příspěvky, které akorát boří děj, případně ho komplikují tak, že nikdo pak neví, jak to je. Ostatně příspěvky by měly být takové, které vedou ke zdárnému konci a na se pořád například vracejí na začátek nějaké smyčky, kterou již hráči třebas prošli případně absolvovali něsčetněkrát. Kvantitativní projev pak může gradovat a hráče hra znudí natolik, že mohou přestat psát úplně. Hold nikde není napsáno, že všechno musí být kvalitní, přesné a precizní, ale na druhou stranu, pokud chcete opravdu dosáhnout nějakého výsledku "něco" to dobrodružství v sobě mít musí. A to "něco" musí být tak silný motivační faktor, který vydrží pokud možno co nejdéle.
 
Washeek - 11. prosince 2009 23:10
washeek_by_knightkopie86657348.jpg
Pěkné pěkné, jen co je pravda. Feniksovi fandím, hrál jsem u něj a jeho jeskyně byly vždy příjemné (btw: jestli máš něco zajímavého, dej vědět). Jsem ochotný pomoci pjům od základu s jeskyněmi. Doufám, že se díky tomu vykristalizuje několik mých nápadů. Taky bych měl pár generálních rad a možná i rovnou navrhnul jedno téma do placu:

Rozjeté jeskyně a jejich náhlá ztráta směru: Příčiny, předcházení, řešení....

Abych to upřesnil. Spousta pěkných jeskyní, které vypadaly rozjetě upadá, hned jakmile opadne úvodní nadšení hráčů. Můj předpoklad je, že to může mít hned několik důvodů. 1) Chybí osnova příběhu - tedy je hlavní zápletka, ale ani pj neví, jak by se měla řešit 2) Rozvleklé situace. Chvíle, kdy hráči mají příliš velkou volnost a přitom málo podnětů 3) Dlouhé stereotypy - Dlouhý pochod lesem, dungem, městem, čímkoliv, při kterém hráči potkávají protivníka na každém kroku se omrzí. Ještě horší jsou situace, kdy postavy (strašně vymazlené na boj) jenom chodí a snaží se něco někde někomu vymluvit. 4) Přílišný úspěch - příliš snadné překážky hráče omrzí, jednoduchá vyjednávání, souboje, úspěšná hledání... Úspěch musí být těžce vydřený. Na druhou stranu hráč se ve hře má bavit, nechce si tím připomínat svojí pracovní náplň v kanceláři, nebo škole...

Házím to do placu jako námět k další možné diskuzi....
 
Roy C. Barnes - 11. prosince 2009 21:02
tn_max6700775.jpg
Fenikso 11.Prosince 2009 17:35
Tak to já se stydím zeptat a radši házim rozumy okolo :)

Tak tak, taky pomocí hraných NPC posouvám děj a osvětluju skrz jejich příspěvky situaci a okolí. SVýho času jsem jich hrál opravdu hodně, ale díky militantnímu prostředí stačí sehrát jedním ze skupiny popis skrze jeho příspěvek a skupinka je o kousek dál. Příště zase za někoho jinýho, tuhle za dva ze skupiny a od každýho popis z jinýho "úhlu pohledu".

Ideální na týhle formě hraní (text online) považuju možnost rozmyslet si reakci, bez nutnosti okamžité reakce jako je tomu ve hře v reálu.
Je potřeba nové NPC, protože hráči si vzpoměli že chtějí stopaře, vydumá se stopař a protože je čas a nemusí se spěchat, přidá se mu i pěkný příběh na pozadí a s ním svázaná třeba menší postranní zápletka.
 
Fenikso - 11. prosince 2009 17:35
phoenix3817.gif
Roy C. Barnes 11.Prosince 2009 15:22
Rozhodně! Výborný nápad. Jen s tím prosím trochu posečkejte, než to tu dám trošku do pořádku, sepíšu si lidi co přislíbili pomoc, připravím si nějaké věci, kam si budu zapisovat zajímavé nápady. Určitě to chci sepsat, protože v diskuzi to zmizí v propadlišti dějin .

Co se týče toho soupisu, také je to v plánu. Představoval bych si udělat dvě skupinky:
Poradce - ty, kteří mají chuť poradit, sdělit své názory, diskutovat, ale toho času zas až tak nemají.
"Učitele" - ty, kteří jsou ochotní opravdu začít s vypravěčem od píky, pomoct mu z návrhem dobrodružství, vlézt do té jeskyně, přímo mu pomáhat, než se do toho dostane - taková výuková jeskyně naruby. Hned jak na to najdu o víkendu čas, udělám to. Prozatím může takový anonymní vypravěč klidně napsat mě a já už to nahodím tady do placu.

Ale osobně bych se teda nestyděl za to, že si nechávám poradit někým zkušenějším...

Co se týče NPC - já na hrané NPC vždy hráče upozorním, aby věděli, že co tahle postava napíše, má podobnou váhu jako od vypravěče. Abych nemusel psát za postavy "útočím" a za PJ "netrefil jsi" . Ale jinak si většinou nechávám jednu postavičku, abych měl trošku páky. S tím se dají dělat věci... Za úchylné ale už pokládám hraní třeba pěti NPC ve vlastní jeskyni .
 
Dragon_Mage - 11. prosince 2009 17:32
ico65993807.jpg
oo.. najs x) paci sa mi tento novy stol :D prispejem teda aj ja s tým ako vediem svoje jaskyne.. (možno niekomu poradím, možno niekto poradí mne)


preferujem jednoduchý systém logiky a racionálneho uvažovania :) ja ako Pj sa stotožnujem so všetkým okolo teda aj s časťou hráča snažím si predstaviť si danú situáciu čo najlepšie a tým pádom ju aj čo najlepšie opísať..

moje brúža sú teda založené na otvorenom Roleplay postáv. Z príspevkov hráčov preto vyťahujem ich reakcie a snažím sa ich nejako racionálne zosimulovať v mojej hlave ..

.. ono podstata tohto je že sa snažím o to aby som si s hráčom čo najviac rozumel a aby ma hráč dobre chápal, preto som zaviedol do klasických ukazatelov (denníka) čísla, ktoré herne používam... Život a manu zpobrazujem od 0 do 100 čo vlastne zobrazuje hráčovi jeho percentá zdravia, many alebo inej veličiny na ktorej sa pred tým dohodneme (armor, únava resp, výdrž, hlad atd...)

hráč si v denníku ptm nájde koľko % čoho má a podľa toho si dokáže predstaviť situáciu v ktorej je jeho telo a teda aké asi tak pocity môže mať (pri určitom percente zdravia prichádzajú mdloby, pri inom bezvedomie, pri únave pocit spánku, zmenšenie pozornosti atd atd...)
 
Rosy - 11. prosince 2009 16:00
heise_002_by_heise4214.jpg
Roy C. Barnes 11.Prosince 2009 15:52

No vidíš, tak si z něho nic nedělej a hraj jako většina PJ dál.
 
Roy C. Barnes - 11. prosince 2009 15:52
tn_max6700775.jpg
rosy 11.Prosince 2009 15:25
TO mě nevysvětluj, já to dělám přesně z tohodle důvodu + taky si trochu zahrát coby hraný NPC :)
Ale tohle mi bylo řečeno, už ani nevim kým, škoda, hned bych ho tu prásknul :)
 
Rosy - 11. prosince 2009 15:26
heise_002_by_heise4214.jpg
Roy C. Barnes 11.Prosince 2009 15:22

Jo. Podle mého názoru velmi dobrý nápad.
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.082720041275024 sekund

na začátek stránky