Motto: Nikdo neříkal, že dělat vypravěče bude snadné.
|
||
|
LajDee 05. srpna 2016 14:04
Myslím "Výukové jeskyně naruby" viz výše. |
|
||
|
Kewlar Bell 05. srpna 2016 13:33
Pakliže máš na mysli pomoc s jeskyní, tak si PJ většinou najde i Ppj, takového pomocného vypravěče |
|
||
|
Žádná reakce na to, co jsem psala níže nebyla. Tudíž se ptám znovu...funguje tu něco z toho, co je psané výše - nějaké výpomoci začínajícím PJ?
|
|
||
|
Delruth 23. července 2016 13:27
V tom případě si zahraj Chuubo. Tam ten první způsob nefunguje. Hráči si vyberou jaký příběh budou jejich postavy prožívat a GM je tam od toho aby jim ho pomohl dodat. |
|
||
|
Delruth 23. července 2016 13:37
Určitě za zajímavou myšlenku považuji právě to, jak o RP hrách vlastně uvažuje. V zásadě hráče láká něco sbírat, "expit" nebo zlepšovat. Je to prvek, který hráčům dodává hnací motor. Už nějakou dobu hraji v dobrodružství, které nic takového nemá. Veškeré snahy založit jakýkoliv systém boje, hodnoty zbraní, čarodějnictví nebo čehokoliv skončili bez povšimnutí. Hráče prostě baví "hrát" své postavy. Odkrývat děj, posouvat se v něm dál a odměnou jim jsou nejen světla reflektorů, ale i svět, ve kterém jejich postava má pořád co dělat. Jako v knize, kterou postupně čteš a máš chuť zjišťovat, co se s oblíbeným hrdinou stane. Otázka zní - stačí to hráčům? Není zajímavější pro hru nějaký systém či pravidlo pro okořenění? ... |
|
||
|
Gorax 23. července 2016 14:20
Možná ve skutečnosti Vypravěč hledá nějaké páky na hráče. Aby lépe hráli, nebo aby si svoje činy patřičně rozmysleli. Je to jako ve skutečném životě. Hodláš jenom tak, bez přípravy a zkušeností skákat ze střechy na střechu? Nehledě na to, že by jsi mohl skončit pěkně pochroumaný, máš strach. A hrát strach hráči dost často zapomínají. Prostě napíší, že se překonají, že strach nemají a zvládnou to. Případně strach úplně ignorují - ber to jako příklad za všechno. Pak tu jsou PJové, kteří rádi hned z kraje vytasí, že tě klidně sejmou. Jenom tak, takové chvástání, které pomáhá navázat konverzaci :) A v neposlední řadě tu existují dobrodružství, ve který asi skon postavy bývá na denním chlebem. Záleží na žánru. Ono, jednou za čas to trochu pročistit není od věci. |
|
||
|
Delruth 23. července 2016 13:15
Tak samozřejmě v rámci příběhu to jasné. Jedna postavě druhé může vyhrožovat, nebo třebas NPC může vyhrožovat. Tady myslím , a můžu se mýlit, šlo o to, že PJ vyhrožuje předem třeba ve verbířích. ;) Delruth 23. července 2016 13:27 S chvílí slávy mám stejný problém. Nemá cenu ho vnucovat za každou cenu. |
|
||
|
Delruth 23. července 2016 13:37
Nehlede na to, kdyz dovolis, aby jedna postava byla primo podrizena druhe! Pche! "Muska s tebou pujde..." :/ :D |
|
||
|
Azirafal222 22. července 2016 18:50
Jo a jinak s těmi pravidly pro souboje. Já se jich při našem hraní držím ne proto, že by byli v příběhu důležité, ale abych měl určený nějaký jasný rámec a hráči věděli, proč má někdo s něčím nějakou výhodu a jakou a mohli s tím trochu kalkulovat. Aby jednou ta výhoda nebyla taková a podruhé maková. Je to taková jistota, o kterou se hráči mohou opřít, na kterou se mohou spolehnout. Současně chtějí, aby se jejich postavy zlepšovaly v dovednostech a tento rámec, ta číselná pravidla jim to umožňují všem stejně. Ten článek mě donutil přemýšlet o té vyváženosti. My třeba při hraní se snažíme, aby všechny hráčské postavy měli stejnou možnost být v něčem schopné. Důvod k tomu je asi takový, že jsem měl obavy, aby někdo díky tomu, že je jeho postava lepší v mnoha věcech než ostatní, neřídil příběh na úkor ostatních. Ale když si teď vezmu praxi, daleko více tempo hry a její průběh udávají postavy, které mají v daném světě a regionu vyšší společenský status. Případně ty, které jsou tvrdohlavé a dělají si, co chtějí, nehledě na ostatní (ale tenhle prvek moc rád nemám, protože to napadá konzistenci samotné družiny a ústí k tomu, že se rozpadá a společné hraní ve stejném složení postav už není možné). Asi by tedy nebyl problém, kdyby byly postavy různě mocné, ale bylo důležité, aby ty méně mocné měli jakousi společenskou výhodu. To jsme se pi posledním tvoření družiny snažili nějak promítnout do to rovnováhy mezi postavami, ale zjišťuji, že jsem ten prvek sociální výhody u postavy podcenil. :-) |
|
||
|
Azirafal222 22. července 2016 18:50
"Na čem záleží jsou světla reflektorů. Je to o tom zajistit, aby měl každý hráč doejm, že hraje významnou roli v příběhu. Aby měl každý svou chvíli slávy. Nebo aby někomu jinému pomohl mít jeho moment slávy." - s tímhle mám velký problém při hře naživo. Improvizací to stěží zajistím a když hru předem připravuji, tak mě prostě pro všechny nějaká chvíle slávy nenapadne a nechci ji tam dávat násilím, chci, aby byl ten příběh a jeho pozadí pořád konzistentní. :-( Ale všiml jsem si zásadní věci při vymýšlení příběhu pro hráče. Často vypravěč jen piplá to svoje, ten "svět" a vypráví příběh z něho a ten jako na podnose předkládá hráčům, aby si v něm našli své role. A to je velký rozdíl oproti tomu, když vezmeš příběhy postav a soustředíš se při vymýšlení jen na ně a předkládáš je tomu svému světu na podnose, aby postavy v něm hráli určitou roli. Pořád sklouzávám k tomu prvnímu, hrajeme dlouhé tažení a některé příběhy z toho světa mě zkrátka baví rozvíjet, ale ne vždy se to úplně osobně týká hráčských postav. :-/ A určitě ne všech. :-/ Poraď. :-D |
|
||
|
Azirafal222 22. července 2016 18:10
jadesoturi 22. července 2016 19:39 Gorax 22. července 2016 20:54 Hráčově postavě by měla vyhrožovat smrtí jen další postava, ne vypravěč. A tehdy by to mělo dávat smysl, z pohledu toho, kdo vyhrožuje (motivace). Vypravěč by měl vyhrožovat smrtí pouze hráči, když k tomu má teda důvod. :-D |
|
||
|
Azirafal222 22. července 2016 18:50
V čem se to toho problému týká? Mimochodem nevím, kde je s vyhrožováním postavě nějaký problém. Ono vždy se dá vytvořit nová a pokračovat ve hře. Zvláště, kdy tu není návaznost mezi jednotlivými jeskyněmi. |
|
||
|
Co to má znamenat pořádně hrál? A vážně je hrozba zabitím jediná možnost? Mě se to totiž nějak moc nezdá. Znám lepší metody.
|
|
||
|
Mimochodem, zajímal by mě váš názor na tento článek - respektive bych rád vyvolal diskusi. Alespoň s těmi odvážlivci, kteří to vůbec přečtou :) Tak nějak se to týká právě toho problému s vyhrožováním smrtí postavy.
odkaz |
|
||
|
jadesoturi 21. července 2016 21:49
Zabít postavu jako systémovým nástrojem, nebo že je v jeskyni možnost, že postava zemře? Druhé možnosti se nebráním. Ono mnohdy si za to postavy mohou sami, když s pocitem nesmrtelnosti dělají smrtelné kraviny. |
|
||
|
jadesoturi 21. července 2016 21:49
Hitomi 21. července 2016 22:14 Pro ne příliš zdatné Vypravěče je hrozba zabití hráčovi vypiplané postavy v podstatě jediná zbraň k tomu, aby pořádně hrál. A ten zažitý vs. mód - hráči proti Vypravěči určitě vytvářelo především Dračí doupě, kde nebyl ani tak Vypravěč, jako PJ. Tedy Pán Jeskyně. Někdo, kdo nachystá pasti, příšery a pořádně to hráčům osladí. Až dobrodružství Danghanská kletba a podobné jeskyně mohli začínajícím PJům ukázat, že se vlastně postavy ani tak nezabíjí, jako staví před výzvu, že se v dobrodružství nemusíš slepě křusat se skřety a obírat je o vybavení, že jde vlastně o vyprávění příběhu. Takže se PJ postupně změnil ve Vypravěče. Není nic slastnějšího než pocit moci, který ti každý PJ kdykoliv má možnost ukáže. S Vypravěčem jsi spíš parťák a v tom případě si myslím, že takový začínající hráč může Vypravěči předvést v příběhu pěkný teror. ... |
|
||
|
jadesoturi 21. července 2016 21:49
jo, to je taky vec, ktera mi prijde maximalne hloupa :) pripadne hlasky jako "PJ ma vzdycky pravdu", pripadne individua, co se vysmivaji hracum, jake delaji kraviny a jak se tesi, jak jim to spocitaji... clovek by rekl, ze styl hry vypravec vs hraci je uz trochu prezitek... |
|
||
|
jadesoturi 21. července 2016 21:49
Ještě jsem nepotkala ani jednoho, který by se tím chlubil... Max dali upozornění, že to postava taky nemusí přežít. |
|
||
|
Může mi někdo vysvětlit proč se tolik vypravěčů chlubí tím, že mohou zabít postavu? Nevidím na tom nic zvláštního a těžkého.
|
|
||
|
Je tu nějaký PJ ochotný mne zaučit v tom jak být PJ a pomoci mi s první jeskyní?
|
doba vygenerování stránky: 0.069633007049561 sekund