Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Škola pro Vypravěče

Místo, kde si vypravěči mohou vyměňovat zkušenosti, něčemu se přiučit, nebo pomoci ostatním.

Motto: Nikdo neříkal, že dělat vypravěče bude snadné.


Smysl stolu
Chceme pomoci zlepšit kvalitu jeskyní na Andoru. Jsme ale proti zkouškám, hvězdičkám a hodnocení vypravěčů. Naopak – nabízíme pomoc, rady a podporu.

Dotazy
Klidně se ptejte, chodí sem dost zkušených vypravěčů, co vám nejen rádi poradí, ale s chutí se chytí jakéhokoli tématu k diskuzi. Kdo se stydí zeptat přímo, ať pošle svůj dotaz sem odkaz. Já už ho "zanonymizuju" a nadhodím do diskuze.

Výukové jeskyně naruby
Jeskyně, kterou si vy založíte a některý ze zkušených vypravěčů tam s vámi vleze a pomůže vám s ní. Pěkně od začátku, od návrhu dobrodružství, přes reklamu a výběr hráčů až do chvíle, kdy se budete cítit dostatečně jistí. Rozjetých jeskyní se také nebojíme.
Prostě požádejte tady ve stole, on už se někdo najde. Protože zkušenosti i přístupy vypravěčů se různí a organizovat se to moc nedá, nebojte se ozvat, pokud vám pomocník či učitel nevyhovuje nebo se jeskyně nevyvíjí podle vašich představ.

Knihovna
• Střepy snů (odkaz) – nové české RPG se zaměřením na vyprávění příběhu. Obsahuje spousty užitečných úvah a informací pro vypravěče, doporučuji každému. Cena 340,-
• Delruthovy články (odkaz, odkaz) - poměrně obsáhlé, třeba tam objevíte něco zajímavého
• Siranie (odkaz) – sekce "jak hrát"

Aktuální téma
• Plánování - zabiják příběhu?
Odpovědi k tématu prosím viditelně označte

Největší detailista stolu: Sellena

Správci stolu

Fenikso

zde nemáte právo psát

Fenikso - 23. dubna 2012 22:16
phoenix3817.gif
Kerigor 23. dubna 2012 22:10
Buď ji vyrobíš v interním editoru map - pak se na ni objeví odkaz vedle HP (alespoň tak nějak si to pamatuji, už jsem to dlouho nepoužil). Nebo ji nakreslíš v něčem jiném a vložíš jako obrázek běžným způsobem. Každopádně, co se týká ovládání Andoru, je lepší zeptat se ve stole pro nováčky.
 
Snow - 23. dubna 2012 22:14
locke56778.jpg
Kerigor 23. dubna 2012 22:10
To záleží..
Buď použít přímo obrázek ve formě //[img*]umístění obrázku(levé tlačítko při kliknutí na obrázek na netu a 'copy image location'[/img] (hvězdičku v příkladu vynechat, je tam jen proto, aby se zobrazil tag.
Druhá možnost je odkázat formou odkazu na jistou stránku přes [url*][/url]
Poslední věc - doporučuji najet myší na kulatý žlutý tvar s červeným 'i' hned nad oknem pro psaní, který obsahuje formu užitečných tagů.
 
Tiara - 23. dubna 2012 22:14
reg674.gif
Kerigor 23. dubna 2012 22:10
Pokud máš mapu někde na netu, pak jako když vkládáš odkaz třeba na verbíře.
 
Kerigor - 23. dubna 2012 22:10
paladin1340.jpg
Zdravím lidi, mohli byste mi poradit? Jak mám dát do HP odkaz na mapu? Díky předem :-D
 
Grull - 21. dubna 2012 13:45
grull7818.gif
S tím šeptáním..
Také na to hraji, ale mám prostě pravidlo, že se šeptá, když je postava někde sama, pokud jsou někde dvě a víc, jede se otevřeně. Tedy pokud vyloženě nekutí něco proti ostatním.
A samozřejmě pokud někdo chce něco skrytě dělat..

Řešení zádrhelů u nějakého plánování..

Souhlasím, že nejlepší je nějaké akutní ohrožení, něco co je přinutí zase začít rychle reagovat. Popřípadě něco, co by způsobilo velké problémy, když nebudou rychle něco dělat a pak normálně psát, že čekají a zvažují co udělat a čas běží ... (a skřeti se blíží)

Co se týče vůdcovství...
To je problém internetového hraní. V realu se hráči znají, mohou se třeba ve škole domluvit a podobně. Tady si hold každý myslí, že on je ten nejlepší a že se vždy z průseru nějak vysekají.
A nebo slepě následují jednoho, bez toho, aby měli alespoň nějaké pochybnosti o jeho činosti.
(no a pak se diví, když to nevyjde :-))
 
Lysethea - 20. ledna 2012 11:57
ikonka 27699.png
Balgor 24. prosince 2011 12:47
na poukázanie nesmrteľnosti či smrteľnosti hráčov mám metódy iného rázu, napr. "zbierku drakov" :D, ale osobne si myslím že veľa aj primálo náhody škodí. Najlepšie je riadiť sa vlatným umom, u mňa to zatiaľ sposobilo len príchody motoriek a vyvražďovanie veveričiek.
 
Cor Na - 20. ledna 2012 09:45
1  kopie8221.jpg

Přesně tak, hrát otevřeně možná, ale ocamcaď pocamcaď.
Podobný problém jsme nedávno neustále řešívali s osmičlennou družinou (což byl už fakt záhul) a když chce někdo s PJ chodit pořád za dveře, tak byť to bylo vyčerpávající pro PJ, následné momenty překvapení jsou pak o to silnější a to je ten základ.

Jde o to, jak moc jsou hráči schopni přehlížet fakta, která jejich postavy nemají znát, ale taky jde hlavně o to, jak moc silné je to "tajemství", které nikdo z ostatních hráčů nemá znát. Proto jsou některé hry tak tajnůstkářské - a ruku na srdce - myslím, že všichni hráči občas nedokážou potlačit vědomí o nějakém faktu, který má být vlastně pro jeho postavu skrytý, což pak ústí v rozdílné herní reakce.

Osobně - pokud se hraje na Andoru otevřeně, tak prostě příspěvky, které nejsou cílené siatuaci, kde by byla i má postava ovlivněna, prostě nečtu a nechávám vše až na společné situaci s ostatními. Pokud se šeptá, tím víc se zachová atmosféra a nevidím v tom žádný problém.

Na druhou stranu, pokud se šeptá fakt hodně, tak mě to upřímně už pěkně štve, pokud se hraje s početnější družinou (vyjma nějakých bočních eventů, důležitých pro příběh)

 
Roy C. Barnes - 18. ledna 2012 16:32
tn_max6700775.jpg
Woodrow Wilson 18. ledna 2012 16:21
Podle mě nejde o rozlišování, ale spíš o překvapení.
Já jako hráč i PJ jsem radši když se situace projeví až když se má projevit, protože mám objektivní šanci na ni reagovat preventivními akcemi bez toho aniž bych byl osočován z toho, že to dělá účelově.
A překvapení a zvrat v situaci je pode mě jeden z nejsilnějších prvků atmosféry hry. Když budu vědět co plánují ty proti nám, tak se o to prostě ochudím, je to jako čí knížku od poslední stránky.
 
Mr.Wilson - 18. ledna 2012 16:21
wilson2348.jpg
Poslední dobou jsem byl v několika jeskyních kde se hraje čistě soukromými příspěvky.

Chápu že PJ chce aby hráči nevěděli jedni o druhých pokud jsou rozděleni na dvě různé frakce.
Možná to připadá jenom mě ale přijde mi to jako určitý omezující prvek. Dokud jsme s grupou hráli DrDa klasicky vždy jsem chtěl aby hráči jako takový omezovaly svoje vědomosti od informací postav. A pokud někdo použil to co neměl vědět jako postava okamžitě jsem ho zkrouhnul co by Pj.
Nevím jestli je to špatně, nebo ne ale tady to moc nepotkávám i když se snažím hrát i vést.
Co je lepší? Vést hráče k tomu aby rozlišovali co vědí a hráli otevřeně nebo se striktně bavili jenom s tím s kým momentálně jsou?
 
fox2 - 18. ledna 2012 14:35
rytir744.jpg
Roy C. Barnes 18. ledna 2012 13:57
Tak myslím, že jsme se dostali do bodu, kdy už můžeme tuhle debatu ukončit. Dobrali jsme se k bodu, kdy už se přeme o drobnostech a nešťastně volených slovech, ikdyž oba říkáme totéž :-)

S tvím shrnutím bych stoprocetně souhlasil, jen bych dodal: O komunikaci s hráči by se pj měl snažit vždy (ne vždy je to možné).
 
Roy C. Barnes - 18. ledna 2012 13:57
tn_max6700775.jpg
fox2 18. ledna 2012 13:36
Já si naopak myslím, že je problém správně vybrat hráče na konkrétní roli a s tím souvisí i tvá obava s neaktivitou klíčové postavy. Klíčovou postavu nenechám hrát nikoho koho neznám alespoň tak dobře, abych věděl, že když nebude moc hrát (to se může st i nejlepšímu hráči na světě), že mi dá vědět a já coby PJ příběh upravím tak že jeho otěže převezme někdo jiný.
A musím zdůraznit že sázet na jednu kartu (jediného hráče) je risk sám o sobě a kdo takhle riskuje, nemůže se divit že se mu to z tohodle důvodu položí. Pokud vyberu schopného člověka do klíčové role, který nedá jako PJovi šanci příběh přesměrovat, tak jsem selhal jako PJ já a nemůžu to házet na hráče. To je otázka principů velení, pokud cgceš dobře fungující stroj musíš ho tak postavit (z více vzájemě fungujících součástí, kdy výpadek jedné části nevyřadí celý stroj).

To že někdo napíše deník neznamená že ho bere v potaz :) Nevím jakou máš zkušenost s dlouhodobým hraním, ale já narazil několikrát na to, že po dobrodružství se hraje třeba rok+ spousta hráčů neví co má v deníku a charakter postavy se vyvinul trochu jiným směrem. Někdy je to dobře někdy špatně.
Nemusí jít o tajemné nekokativní hraničáře, ale o např. pehnaně sebevědomé postavy (hráče) co mají každý vlastní představu o tom jak postupovat dál a PRÁVĚ TADY vznikají sáhodlouhé a nesmyslné debaty o kterých se tu mluvilo jako elementu brzdícím hru.
Nesourodost postav a jejich často až přehnaná individualističnost tak jak je psána v denících těhdle postav by prostě sama o sobě bránila jakékoli kooperaci. Mluvm ze zkušenti kdy jsem měl možnost nahlédnout po hře do některých deníků, případě okusit herně charakter postav. Takové postavy by se často vykašlali na odměnu, otočili by se na patě a odešli, ale "protože si chtějí zahrát" tak hrajou dál a vznikají patové situace.

Já si také nemyslím, že je volnost ve hře špatná a ani jsem to neřekl,, doufám. Jen říkám a to opět mluvím ze zkušenosti, že přemíra volnosti ve hře škodí hře samotné protože valná většina hráčů si s ní dlouhodobě neumí poradit a hra zůstane vyset na jejich ne aktivitě protože nevědi co dál a nebo na tom že se družina vykecává o hovadinách v hospodě nebo u ohně :)
Dát postavám něco čeho by se mohli chytit, to jistě, ale to by měl být jen jeden nástroj z mnoha, protože jakmile se to užívá neustále a častokrát jsem to zažil, tak se z toho stává fraška. (kdykoli když se hrdinové dloubou v nose tak k nim přijde starý muž v kápi a nabídne jim práci, nebo jim umírající muž u cesty sdělí strašlivé tajemství atd.)

Na závěr bych to shrnul asi tak, že je třeba mít v zásobě širší paletu nástrojů jak můžu ovlivnit dění ve hře. A HLAVNĚ na začátku hry dobře vybírat hráče a nepřestávat s nimi komunikovat mimo hru o dění ve hře.
 
fox2 - 18. ledna 2012 13:36
rytir744.jpg
Roy C. Barnes 18. ledna 2012 10:17
V první řadě bych se chtěl omluvit za chyby zbláznil se mi pravopis na notebooku a všechno mi to podtrhává červeně.



Jinak jsi mne asi zprávně nepochopil(nebo jsem se správně neviádřil). On problém není v tom vybrat správného hráče, který má propracovaný svůj obor a vý jak postavu zahrát. Spíše v tom, že pokut ti taková postava z nějakého důvodu zmizí družina najednou neví co dál. S čeho plyne nebezpečí neaktivity.
Co se skupiny týče. Máš pravdu v jediném případě, že postavy nic nespojuje, nebo nežene dál. Pokut má každá postava propracovaný životopis a hráč vý čeho chce v daném příběhu dosáhnout, není problém. Pokut se do dobrodružství příhlásí pět "tejmenejch hraniřářů", kteří se odmítají s kýmkoliv bavit, co koliv řešit a nebo jsou "jen" nespolečenští a dobrodružství je prvoplánovej (a nebo neplánovanej) příběh, pak máš recept na katastrofu.

Já si nemyslím, že je špatné dát postavám volnost ať jsi jdou kam chtějí. V reálném životě ti taky nikdo neřekne, že musíš ráno vztát a jít do školy a nebo do práce a stejně to většina lidí udělá. Důležité je dát postavám něco čeho se mohou chytit. Absolutní volnost postav je mýtus, pj vždycky popisuje krajinu kolem vytváří npc(hospodské, poutníky, skřety...) a tím družinu směřuje. Pokut to nedělá je tam zbytečný.
 
Roy C. Barnes - 18. ledna 2012 10:17
tn_max6700775.jpg
fox2 18. ledna 2012 09:58
Výběr hráčů a přiřazení rolí je jedno z velkých a o to složitějších umění PJe.
Vše je o komunikaci a troše štěstí. Já už hraju vesměs jen s těma které znám takže vím co čekat. A pokud někoho neznám a jsem zrovna já ten PJ, tak je to třeba s novým hráčem sáhodlouze probrat abych si o něm udělal obrázek. Zjistit jeho úroveň hraní/vyjadřování, znalosti co se týče velení pokud chce hrát velitele, jestli něco ví o specializaci kterou chce aby jeho postava měla, atd. atd.
Styl vedení jeskyně, kdy PJ neurčí co potřebuje za postavy a hráči si tam nahází co chtěj a PJ si neověří jestli to uhrajou nebo zda je vůbec tak různorodá skupina životaschopná, respektive schopná ve společném úkolu táhnout za jeden provaz, takové brůžo právě hodně rychle končí a pak se všichni diví kde je ta chyba.

Co se týče klíčových NPC . . . to je otázka zkušenosti PJe. Já nemám problém a často je to tak i plánováno, některá klíčová NPC zabít. Tomu ovšem předchází co možná nejlepší vylíčení charakteru a motivací daného NPC aby měli hráči dojem že ho opravdu znají a vytvořili si k němu nějaký vztah a jeho následná smrt prohloubila atmosféru a nebylo jen o vyškrtnutí jednoho z NPC. Jak jsem už naznačil, já NPC využívám účelově k rozvoji atmosféry a korigování děje. Přehnané tlačení postav do připraveného nalajnovaného příběhu bez možnosti se odklonit je špatně a stejně tak špatně je dát hráčům neomezenou možnost pohybu a volnosti, protože naprostá většina hráčů si s tou volností nedokáže poradit a dobrodružství vytuhne na neaktivitě.

Nejlepší PJ je podle mě ten, co dokáže vlastní předřipravený příběh udržovat v běhu bez toho aniž by hráči měli poct že jim ho vnucuje a násilím je u něj drží a dokáže podstrčit vlastní záměry hráčským postavám tak že mají pocit že je to jejich vlastní rozhodnutí.
 
fox2 - 18. ledna 2012 09:58
rytir744.jpg
Roy C. Barnes 18. ledna 2012 09:44
S prvním odstavcem bych i souhlasil. Ano když je skupina složena s vlekejch osobností je to problém.
S druhým odstavcem už souhlasit nemůžu. Určit někoho, jako že je předem "ten významný" je cesta do pekel, protože pokut to daný hráč neuhraje, zruší celou jeskyni ikdyž ta by bez něj jela dál. Co se velících npc týče, ty já přímo nesnáším. Za prvé hráči mají tendenci je slepě následovat s myšlenkou, že je pj přeci nenechá zemřít a pokut ne pak vymýšlím jak se jich zbavit. Zatím jsem neviděl ani jedno npc, které by nebylo "nesmrtelné "(neboli pro pj je příliš dobrá postava, než aby nechal postavy aby nadní zvítězili).
 
Roy C. Barnes - 18. ledna 2012 09:44
tn_max6700775.jpg
Podle mě často chybí prvek "velení". Myslím si že většina družin je založena na "skupině hrdinů" kde má každý vlastní představu o řešení situaci a je třeba se dlouze dohadovat co dál a hledat kompromis. Nikdo z nich neni velitel, ale naopak jsou všichni velké osobnosti a proto je veškeré plánování sáhodlouhá demokratická debata.
Já jsem militarista, takže to je pro mě extrém a zásadní nedostatek. I družina hrdinů by měla mít svého vůdce a jmenovaného/pověřeného velitele, který je např. králův pobočník nebo velitel stráže, který řekne v krizové situaci, "tak tohle ne". Případně mít coby PJ v družině nastrčené NPC, které můžu v případě potřeby situaci nějakým způsobem korigovat a usměrňovat.

Řešit zamrzlou situaci nějakým zvratem je dobrý, ale nejde to aplikovat vždy (pokud to situace vyloženě nepodporuje - družina je pronásledována atd.). Takže to chce mít ještě něco v rukávu, jinak se z těch přepadů při plánování dalšího postupu stane klišé.
 
Elissa - 17. ledna 2012 19:26
img_20130713_32486.png
Pročetla jsem si několik příspěvků na tomto stole a zjistila pár zajímavých a užitečných věcí. Sice jsem již tři-čtyři jeskyně vedla, ale každá mi vydržela jen dva měsíce, nějaká jen jeden. Chtěla bych vytvořit dobrodružství, které by bylo konečně promyšlené a nebylo jen výkřik do tmy.
Bylo by na motiv hry "Dragon age". Sice jsem ho již jednou založila, ale dobrodružství se zrušilo hned při začátcích, proč...jednou chybičkou, kterou jsem nááhodou udělala. Každopádně bych ale chtěla toto dobrodružství vytvořit znova. Mám sice již vymyšlený "náčrt" příběhu, nemám ale vymyšlené charakteristiky postav, mám pouze jakousi kostru. Jsem ale v PJování naprostý nováček, jediné co znám a vím, je přijímání, vyloučování postav a příspěvky do diskuze. Proto bych chtěla nějakého, zkušeného a trpělivého vypravěče poprosit, jestli by mi mohl s jeskyní pomoct. Pokud by se nějaký člověk našel, byla bych ráda, kdyby mě zkontaktoval do pošty.
Děkuji. ;o)
 
Baranica - 28. prosince 2011 15:06
baranica5689.png
Ja by som veľmi chcela založiť jaskyňu na motívy knihy Metra 2033 . Sama si na to ale netrúfam, nakoľko viem, že nemám dostatočnú tvorivosť aby som vytvorila nejakú premyslenú dejovú líniu, ktorej by sa jaskyňa pozvoľna pridŕžala. Pár nápadou by aj bolo ( samozrejme, že nedomyslených).... Čiže ak by mal niekto záujem mi pomôcť napíšte mi. Snáď by sme niečo spoločnými silami vymysleli ;D Ďakujem.
 
Balgor - 27. prosince 2011 18:03
john silver2575.jpg
Darkstorn 27. prosince 2011 13:58
to s tými recnickymi otazkami znie ako dobrý napad asi to skusim aplikovat na mojej jaskyni
 
Darkstorn - 27. prosince 2011 13:58
me4083.jpg
Fenikso 21. prosince 2011 18:56
Ten problém s plánováním tu rozhodně je, nicméně bych jej upřesnil, v podstatě rozšířil na větší množinu. On je totiž ten problém zapříčiněn, dle mých zkušeností, tím, že jen již vyjádření jasné činnosti dělá většině hráčů hrozný problém. Dokáží naprosto nádherně popsat maličkosti a detaily, které vdechují postavě život, ale napsat jasně "vyrazím", "půjdu tam", "mám v plánu" bývá problém. Čas od času se k tomu někdo odhodlá, nicméně je to součást, která spoustě příspěvků chybí - výsledkem příspěvku je většinou vyšumění do neznáma, než konkrétní výsledek, případně jasná nabídka k reakci (tady zas vidím problém v aktivitě - často někoho vybídnete k reakci a on se neozve a neozve).

Jak z toho, toť věčná otázka vypravěčů Andoru. :D
Ne, vážně, celkem se mi osvědčilo (ve smyslu, někdy to vyjde, jinak prostě ukončím scénu a posunuji někam jinam, jak bylo již uvedeno) dávat na konec příspěvku řečnické nebo skutečné otázky, či malé shrnutí možností. Něco jako: "Nyní vám nezbývá nic jiného, než se rozhodnout kam dál. Možností je několikero..." nebo "Je zvláštní, co se stalo. Jak ale reagovat? Co si počít dál? Budeme se do toho plést..." atp.
 
Balgor - 25. prosince 2011 20:26
john silver2575.jpg
Dragon_Mage 25. prosince 2011 18:57
tak jednoducho 6stenka. 1,2 - 3,4 je 0 5,6 je +
ak chces viacej nahody tak daj neparne - parne + ak chces menej nahody(to planujem do Angels and Demons) tak tam bude 1 + a 6 - zvysok 0
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.082058906555176 sekund

na začátek stránky