Motto: Nikdo neříkal, že dělat vypravěče bude snadné.
|
||
|
Aelin 17. ledna 2011 21:23
Smrt není to nejhorší, co je může potkat . Ale překvapivě s tímhle nemám problém. Je to řekl bych podobné, jako když koukáš na film. Taky hlavní postava neumře v prvních deseti minutách v bezvýznamném konfliktu. Ale může být zajata, může přijít o něco důležitého, mohou ji zmlátit, vydírat... A ke konci v boji s hlavním záporákem? Tak tady už i smrt klepe na dveře . Samozřejmě hodně záleží na žánru. Takový survival horror je něco jiného, než high fantasy . |
|
||
|
Fenikso 17. ledna 2011 20:47
Dobře, nepochopila jsem tě.:o) Tedy pochopila jsem to spíš v opačně vyhraněné situaci.:o) Ale nic si nedělej, já nechápu nikoho.;o) Dobrá, nyní ti rozumím a souhlasím. A přiznávám, že tak také někdy jednám. Ovšem jen někdy. Nechci dospět do bodu, kdy si hráči myslí, že přežijí téměř cokoliv.:o) A tak se snažím, aby na své postavě cítili, že možnost zemřít tu je. |
|
||
|
Aelin 17. ledna 2011 18:48
Myslím, že jsem byl zase nepochopen . Já to asi vždy napíšu tak autoritativně a tvrdě, že vypadám jak nějaký příběhový diktátor. On každý, kdo hraje RP bez kostek, používá nějaký podobný systém - akorát si to třeba neuvědomuje. Zkusím to, velmi zjednodušeně, osvětlit. Příběh právě naopak není vůbec daný a vždy pracuji s tím, co vymyslí hráči. Ale s rozumem, ne že si hodím kostkama a o 5 příspěvků dál zjistím, že se to ubírá všechno do háje. Trošku extrémní modelová situace: Příběh je na začátku, řekněme druhá scéna, kdy má důležitá postava detektiva potkat vraha v temné uličce. Systém ti řekne "a je zde 2% šance, že vrah zasáhne detektiva do srdce". Co uděláš ve chvíli, kdy ti kostky řeknou "01"? Napíšeš fenomenální příspěvek o tom, jak dýka skončila v srdci detektiva? Ne. Zafixluješ kostky. Protože smrt hlavní postavy na začátku příběhu by ti jej zničila. Tak proč těmi kostkami vlastně házet, v takové situaci? Není lepší si kostky nechat na chvíli, kdy každý případný výsledek rozvine příběh jiným, ale pokaždé zajímavým způsobem? Mockrát jsem viděl, že si lidi zabíjejí pokračování příběhu a ženou si jej do slepé uličky právě používáním systémů. Že jeden z možných výsledků je OK, zbytek k ničemu, ale oni si stejně hodí kostkou. Při reálném hraní se s tím třeba dá pracovat, ale na Andoru je to o hodně těžší. |
|
||
|
Fenikso 17. ledna 2011 15:18
Tak to je ... hodně zajímavý přístup.:o))) Mám z toho trochu pocit, že je příběh jasně daný se vším všudy a ty se jen rozmýšlíš, co komu dovolíš.:o) Kdy mu dovolíš neuspět.:o) Tedy hlavně u bodu jedna. A u bodu tři, no...to je velmi subjektivní.:o))))) |
|
||
|
Aelin 17. ledna 2011 11:51
Já mám systém úplně jiný a pro většinu řekl bych kacířský. Už jsem to někde psal a tuším Roy mi to omlátil o hlavu . Po XYZ letech, co jsem hrával RPG ve stylu "simulačním" jsem objevil odvětví "vyprávěcí" a většinu tady těch mechanik jsem zahodil. Můj názor je, že pro Andor se nehodí. Skončil jsem u jednoduchého systému, který se dá shrnout +/- takto: Důkladně si přečti, co hráč napsal, a zkus si situaci představit. 1) Zvaž dopad možných výsledků na příběh a atmosféru. Dá se vybrat výrazně lepší a zajímavější výsledek z tohoto hlediska? ...jestli ještě nejsi rozhodnutý, tak... 2) Zvaž reálnost výsledků. Dá se vybrat výrazně reálnější výsledek v rámci světa? ...jestli ještě nejsi rozhodnutý, tak... 3) "Zasloužila" by si hráčská postava nějaký výsledek? Třeba stále vyhrává, do teď se jí lepila jen smůla na paty, je příliš drzá atd. ...jestli ještě nejsi rozhodnutý, tak... 4) Hoď si kostkou . Čím větší číslo, tím lepší výsledek pro hráče. Ukazatel zdraví a únavy (many) používám jen občas. Z mých zkušeností hráči docela dobře vnímají šestiny: 6/6 - jsem zdravý 5/6 - nějaké zranění, ale nic co by mi vadilo 2/3 - au, krvácím 1/2 - ve víru bitvy, několik ošklivých zranění 1/3 - už jsem na tom zle, čas myslet na ústup 1/6 - umírám! |
|
||
|
Aelin 17. ledna 2011 14:23
veľa štastia :) |
|
||
|
Dragon_Mage 17. ledna 2011 11:59
Azirafal222 17. ledna 2011 13:00 *píše si poznámky* To nezní vůbec špatně.:o) Zkusím to dát nějak dohromady přímo pro moji jeskyni a uvidím, jak mi to půjde.:o) |
|
||
|
Aelin 17. ledna 2011 11:51
I já se inspiroval Dragonovím sistémem procent. Zatím perfektně fungoval za jakýchkoliv situací a hráči si pak lépe představí jak na tom jejich postava je. Co se týká statusů, vyjadřuji je slovně. Tedy že válečník má sílu nadprůměrnou. Jenže je blbej jak troky, učili ho psát jen abecedu takže písmenka z těží poskládá do sebe. Inteligence podprůměrná. Při nerozhodných střetech přihlížím na originalitu příspěvku nebo dobré hraní postavy. Jako doplnění jsou pak znalosti nebo schopnosti, které se zlepšují tréningem a jsou taky vyjádřeny slovním ohodnocením. Třeba šerm, horolezectví, znalost minerálů a tak podobně. Většinou si sami hráči vyberou tak tři až pět těchle schopností a společně jim dáme po domlvě hodnoty znalosti. Je jasný, že člověk kterej se zaměří jen na jednu znalost, třeba automechaničinu, bude jí mít v malíčku. Zato člověk s obecným přehledem zná od každýho trochu a nic do hloubky. |
|
||
|
Aelin 17. ledna 2011 11:51
Mno možno ti pomôže systém, ktorý používam ja x) životy a manu mam zobrazenu percentualne teda max 100 tak ako tomu bolo v akčných hrách a dole v rohu bol ukazatel kolko hpc este ostava a to som rozdelil na konkretne opisane časti ako napr take a take zranenia su v takom percentualnom rozsahu a tak proste od 0 až po 100 tak isto manu Silu a také veci rozdelujem len od 1 do 5 a sam ich hračom pripišem (tak isto netvorom a takym tym opičakom) a potom suboje porovnavam podla toho najprv sa sice pozeram na roleplay a spôsob akým to vykonáva a potom na jeho body a podla toho určim či sa mu to podarí alebo nie.... .. ak nastane nerozhodná situácia necham hráča hádzať na náhodu alebo si hodím ja, alebo si hodime obaja a kto dal viac vyhral :D ako system stačí jednoduchý, najlepšie je aby si sa ty v nom vedela vysomáriť :) |
|
||
|
Takže, ehm...
Vedu jeskyni, která, podle mého skromného názoru, není zrovna úplně nejhorší.:o) odkaz Zprvu to byl jen takový nápad, ani jsem si nemyslela, že se takhle rozehrajeme, ale teď mi na tom záleží víc a víc.:o) Nemáme žádné existenční problémy apod., ale postupně zjišťuji, že nějaké věci chci doladit, zpřesnit atd. Např. ty zatracené životy.:o) V homepagi mám velmi primitivní rozdělení na 10 bodů, přičemž 10 je zdravý člověk. Já vím, nic moc, ale byl to můj takový první návrh. Nehrála jsem nikdy dračák, neznám jeho pravidla, a proto předem oznamuji, nesnažte se mě umořit čísilky. Nechci říkat, že gondorský princ má sílu 7 a obranu 4 a skřet proti němu je na tom tak a tak. Ale přesto bych nějaký systém nejspíš upotřebila... Jak na životy, tak tedy na nějaké ty případné souboje... A jelikož nemám s tímto žádné skutečnosti, tak jsem se obrátila na vás, zda byste neměli nějakou dobrou radu, připomínku, domluvu, ... ?:o) Předem díky.:o) |
|
||
|
Sweeps 17. prosince 2010 20:07
A co když žádný časový plán stanovený není? |
|
||
|
Hezké, zamyslím se... =-)
|
|
||
|
Fenikso 16. prosince 2010 12:58
Hraje se dle "časového plánu" PJ = dobrodružství je fungujicí. Nehraje-li se tak delší dobu (cirka 2 týdny) = dobrodružtví už nefunguje. |
|
||
|
Wraith 16. prosince 2010 23:35
No......Tvrdit to může, no. |
|
||
|
Fenikso 16. prosince 2010 12:50
No......Já jim tam dotazník nevypisuju. Ano......souhlasím, že to, jestli PJ napíše: "napište své postavě životopis ve kterém by mělo být to a to", nebo udělá dotazník, záleží na povaze a na PJově chuti, či nechuti, životopis číst ( znova opakuji, že netrvám na tom, aby byl na x stránek formátu A4 - ale životopis typu dotazníku, nebo životopis na 20 řádků, by u mě neprošel ). |
|
||
|
Tiara 16. prosince 2010 10:15
Mě tvrdil, že nepíše živoťáky nikam. X-D |
|
||
|
Možná bych zkusil přidat ještě jiné téma, které mě teď napadlo:
Jak se podle vás pozná fungující dobrodružství na Andoru? Co jsou podle vás naopak ukazatele toho, že už to jde do háje? |
|
||
|
Tiara 16. prosince 2010 11:14
No tak když napíšeš nějaké pokyny do verbířů, tak to jsou určitá pravidla. A pokud tam napíšeš, co chceš mít v životopisu, tak je to druh dotazníku - ty chceš vědět určité konkrétní informace o hráči nebo postavě. Jestli to vypravěč má nebo nemá strukturováno, to je dost dáno jeho charakterem a touhou / nechutí číst A4ky životopisů. Jedině když do verbířů napíšeš "Pojďte všichni hrát" a nemáš ani žádné požadavky na životopis, pak jsem ochoten přiznat, že hraješ podle stylu "na to není potřeba psát pravidla, ani zavádět dotazníky". Ale určitě je fajn, že každý k tomu přistupuje jinak, alespoň si hráči mohou vybrat to, co jim více vyhovuje. |
|
||
|
Slaanesh 16. prosince 2010 00:36
Já také. |
|
||
|
Pravdou je, že v poslední době hraju, s obměnami, stále se stejnou, osvědčenou, partou, to jo, no.
|
doba vygenerování stránky: 0.096389055252075 sekund