Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Škola pro Vypravěče

Místo, kde si vypravěči mohou vyměňovat zkušenosti, něčemu se přiučit, nebo pomoci ostatním.

Motto: Nikdo neříkal, že dělat vypravěče bude snadné.


Smysl stolu
Chceme pomoci zlepšit kvalitu jeskyní na Andoru. Jsme ale proti zkouškám, hvězdičkám a hodnocení vypravěčů. Naopak – nabízíme pomoc, rady a podporu.

Dotazy
Klidně se ptejte, chodí sem dost zkušených vypravěčů, co vám nejen rádi poradí, ale s chutí se chytí jakéhokoli tématu k diskuzi. Kdo se stydí zeptat přímo, ať pošle svůj dotaz sem odkaz. Já už ho "zanonymizuju" a nadhodím do diskuze.

Výukové jeskyně naruby
Jeskyně, kterou si vy založíte a některý ze zkušených vypravěčů tam s vámi vleze a pomůže vám s ní. Pěkně od začátku, od návrhu dobrodružství, přes reklamu a výběr hráčů až do chvíle, kdy se budete cítit dostatečně jistí. Rozjetých jeskyní se také nebojíme.
Prostě požádejte tady ve stole, on už se někdo najde. Protože zkušenosti i přístupy vypravěčů se různí a organizovat se to moc nedá, nebojte se ozvat, pokud vám pomocník či učitel nevyhovuje nebo se jeskyně nevyvíjí podle vašich představ.

Knihovna
• Střepy snů (odkaz) – nové české RPG se zaměřením na vyprávění příběhu. Obsahuje spousty užitečných úvah a informací pro vypravěče, doporučuji každému. Cena 340,-
• Delruthovy články (odkaz, odkaz) - poměrně obsáhlé, třeba tam objevíte něco zajímavého
• Siranie (odkaz) – sekce "jak hrát"

Aktuální téma
• Plánování - zabiják příběhu?
Odpovědi k tématu prosím viditelně označte

Největší detailista stolu: Sellena

Správci stolu

Fenikso

zde nemáte právo psát

Aksel - 09. června 2010 12:30
xanandor4416.jpg
Aelin 08.Června 2010 12:49
Já se přikláním k formulaci: "vypravěč má konečné slovo". To je už docela v pořádku, protože někdo zkrátka musí být tím soudcem nejvyšší instance. Každopádně by toho vypravěč neměl zneužívat a hrát si na boha. Neměl by zapomínat, že hru vede především pro hráče: pokud to jde a nebortí to hru, herní svět nebo jeho uvěřitelnost, pak by se měl vypravěč snažit vycházet vstříc přáním hráčů.

Ignorování vypravěčem uvedené situace je ovšem z jiného soudku. Pokud by postavy trvaly na tom, že do té řeky vlezou, zkrátka bych je pořádně prohnal krokodýly, proud by jim odnesl vybavení či by nějak podobně zaplatily za svoji nerozvážnost, aby příště věděly, že vypravěč nepopisuje svět jen tak z plezíru a všechno s sebou nese následky.
 
Hitomi - 09. června 2010 10:14
mal315776.jpg
Slaanesh 08.Června 2010 17:53

manga se ridi vicemene dost jasnym radem a pravidly, jak to souvisi se schopnostmi?...hmm, zahada...
 
Dragon_Mage - 09. června 2010 10:12
ico65993807.jpg
Tqartis 08.Června 2010 17:16
palec hore... robím to podobne... ale častejšie využívam náhodu ako ten osud
 
Slaanesh - 08. června 2010 17:53
0000houba5395.gif
Tqartis 08.Června 2010 17:16
Schopnosti - vychází z životopisu, částečně definuje hráč. Vždy však předem. Protože schopnostem všech hráčů dávám pevný řád a logickou strukturu (žádná manga), dá se určitou úvahou dojít k nějakému relativně obecně platnému výsledku.
Vyhodnocení situace - dám obecný popis situace a všech aspektů, podle schopností, povahy i předem vyjádřeného zájmu pak ještě nadělím hráčům nějaké informace navíc soukromě.
Léčka - od každého hráče očekávám obecný popis situace a šeptaným příspěvkem konkrétní úmysl, popř. co udělá v nejbližší chvíli.
Náhoda - jen v krajní nouzi, kdy už opravdu nejsem schopen situaci objektivně rozsoudit.
 
Tqartis - 08. června 2010 17:16
erbcisare1713.jpg
Zdravím, rád bych navázal na vaši debatu: mě osobně se věta "Pj má vždy pravdu." nezdá. Je jasné, že může být míněna jinak, ale budí dojem, že Pj je tyran, který není schopný soudné diskuze s hráči.

Aktuální téma - jak řešíte boj
Zdravím všechny v tomto stolu. Otázka jak se řeší boj v jeskyních mě zaujala.
Kostky a boj ve stylu DrD vidím pro hraní na netu jako nešťastné řešení, protože to jen zdržuje a nakonec se na to stejně nikdy nehraje.

Čistý roleplay podle mě taky není to nejlepší. Výsledek boje pak totiž vždycky záleží na Pjovi a je tudíž subjektivní. Pj se ze své dobré podstaty totiž většinou přikloní na stranu hráče a nechá jej v boji zvítězit. Navíc jsou v tomto rp systému naprosto nekontrolovatelné schopnosti postavy. Hráči si časem sami svoje schopnosti vylepšují a vše se stává chaotickým... Pj pak horko těžko hádá, zda by tohle zrovna tato postava dokázala... vše je podřízené právě tomuto odhadu Pjeje, se kterým hráči nemusí souhlasit... někdy si výsledky boje dokonce sami určují hráči a Pj se pak jen diví... prostě chaos. A navíc tu chybí právě ta náhoda. A ta je důležitá.

Proto fandím všem smíšeným systémům. Já osobně používám vlastní smíšený systém, kdy výsledek boje závisí na:

popis (nápady, styl boje...) + schopnosti (pravidly dané schopnosti) + náhoda (hod kostkou - hází si vždy Pj a hody nikomu nesděluje) + přízeň osudu

popis = hráč za postavu popisuje jak bojuje, čím bojuje, předkládá své nápady jako různé podlé útoky apod... meze se nekladou, pak sem patří i pasivní věci, které hráč popisovat nemusí, protože je popsal dříve: a to je jakou má na sobě zbroj, v jaké je kondici apod...
schopnosti = co k tomu říct... mám vymyšlený jednoduchý strom schopností, jako dobrý boj s mečem, pokročilý boj s mečem, mistrovský boj s mečem... každá tahle schopnost má procentuální hodnotu, aby se dala porovnávat s nepřítelem
náhoda = nevyužívám vždy - je to hod na procenta, podle okolností stanovím limit, který musí hod překročit, aby byla daná akce úspěšná. Neužívám vždy, nejčastěji u střelných soubojů, pak v situacích, kdy jsou obě bojující strany vyrovnané nebo když jako Pj chci dát šanci nějaké speciální akci, kterou vymyslel sám hráč
přízeň osudu = znamená, jak je postava oblíbená u osudu... dává postavě speciální šance v krizových situacích

... tohle všechno dohromady mi pak určí výsledek boje, jak je vidět, závisí zde na úsudku Vypravěče, který bere v potaz jisté číselné i jiné hodnoty
 
PsychoP - 08. června 2010 13:02
falling8927.jpg
Aelin 08.Června 2010 12:49
Nesmolit se s tím ;)

Když jim popíšeš rizika a oni do toho stejně jdou, je to jejich vlastní blbost... Lepší formulace v tomhle případě je "Věřte vypravěči" :)
 
Aelin - 08. června 2010 12:49
aellin29631.jpg
Hmm, když tu píšete o větě "PJ má vždy pravdu", nejsem si jistá, jestli hned zahodit celou jeskyni. Sama jsem tu větu použila z prostého důvodu - hráči ignorovali, co PJ napsal. Nejde o to, že bych byla nepřístupná diskuzi, ani náhodou.:o) Spíš jde o to, že když jsem napsala příspěvek, kde bylo uvedeno např. že jen tak tu řeknu nepřeplave a navíc je tato oblast známá krokodýli nebo čím, tak mi ji stejně přeplaval. Asi proto jsem pak uvedla, že jako PJ mám pravdu. Ovšem je to možná špatně využitá formulace slov, která budí ve většině odpor pro danou jeskyni a přitom neříká, co jsem chtěla opravdu zdůraznit.
 
Hitomi - 07. června 2010 22:57
mal315776.jpg
Aksel 07.Června 2010 22:46

S tim, co jsi napsal, mohu jen souhlasit. U nas se hazeni kostkou prave omezilo jen na velmi nutne minimum, ale porad je tam ten urcity prvek napeti/prekvapeni a moznost neuspechu - ovsem je imo velmi spatne, kdyz postava zemre kvuli hodu kostkou!!! smrt postavy je mozna jen tehdy, pokud ji hrac chce (treba pro pribeh se obet jeho postavy hodi, prijde mu to cool atd.), nebo pokud udela opravdu hroznej nesmysl - tam je imo ovsem na miste, aby mu i PJ/DM rekl, ze te postave smrt hrozi (pokud je hrac blb a neuvedomuje si to :)), pak k tomu muze tedy dojit i v pripade toho hozeneho fatalniho neuspechu na kostce.
Jinak to posuzovani uspechu, u nas je to jednak o tom hodu + hraje hlavni roli RP, jak to popisu (akci samotnou) + motivace postavy, proc to treba dela atd. Takze u nas nedochazi treba k situacim, ze bychom vedeli, ze podle pravidel pro moji postavu bude vyhodnejsi, aby pouzila to a tamto, i kdyz by to kvuli sve povaze vubec neudelala. Takze se fakt hodne zamerujem na hrani roli se vsim vsudy a pokud se nekdy nekomu zda, ze je jednani postav nelogicke, musi to dotycny opravdu dobre obhajit (i kdyby slo treba jen o nejakej mentalni zkrat, musi to mit priciny). A zatim u nas nedochazelo k zadnym hadkam, spis naopak - zpocatku jsme hazeli o dost vic a imo je to i frustrujici a mam dojem, ze netove hrani se bez vetsiny hodu taky obejde. Ale vzdycky bude zalezet na vsech pritomnych... pritel treba tenhle nas zpusob hrani nema rad a furt na nej drzkuje :))
 
Aksel - 07. června 2010 22:46
xanandor4416.jpg
Hitomi 07.Června 2010 11:52
Na railroad mám dva pohledy.

U příběhů "filmového" střihu mi nevadí, ba spíš naopak. Vypravěč napíše zápletku, nachystá překážky a prostředí, a pak už jenom režíruje připravené dramatické scény, které se stupňují až k finále. Hráči mají sice omezený manévrovací prostor, ale to se vyváženo napínavou atmosférou a spádem, takže aktéři jsou většinou tak ponoření do hry, že si toho nevšimnou/nevadí jim to. Hlavní zábavou jim je silný zážitek, o který jde především. U spousty filmů podle mě divák taky tuší konec, ale u obrazovky zůstává i tak: kvůli tomu napětí, které vyplňuje celý příběh a žene jej dál.

V tom prvním případě jako vypravěč prostě obětuji vyhodnocování akcí postav ve prospěch celkového dojmu hry. Jenže co s příběhy, které mají relativně volný konec: na začátku stojí myšlenka, úvodní zápletka, ale rozuzlení si vypravěč nepřipravil s tím, že tomu nechá volný průběh? Jak pak na to? Tím myslím jak spravedlivě posoudit úspěch/neúspěch činnosti, o který se postava pokusí. Neúspěch a selhání totiž obvykle vytváří náramně zajímavé následky, na které by kolikrát ani vypravěč sám nepřišel, a hře to přitom dodává nečekaný náboj. Z tohoto úhlu pohledu mám kostky* rád: vnáší do děje nezbytný prvek napětí a nejistoty. Zároveň mi to přijde i víc fair, než kdybych měl všechno posuzovat sám, mít takový de facto monopol na to, jak příběh poběží dál...

* K těm kostkám jen poznámku: myslím tím vyhodnocování opravdu důležitých věcí, nikoliv lpění na každé prkotině jen proto, že to stojí někde v jakési příručce. DrD by mohl sloužit jako odstrašující případ, jak to dopadá, když se na pravidlech bazíruje až příliš. :)


Ad Pj ma vzdycky pravdu

Jo, tahle hláška mě dokáže uzemnit, protože si pokaždé vzpomenu na hráče, kterým takový přístup ze strany Pje vzal (často i navždy) chuť do dalších her. Fakt by mě zajímalo, odkud se to stupidní pravidlo bere, vždyť je to úplná antiteze všeho, o čem by hraní a společná zábava měla být...
Souhlas, od takových jeskyní ruce pryč. (Ony většinou mají stejně povícero alarmujících příznaků.)
 
Hitomi - 07. června 2010 11:52
mal315776.jpg
Aksel 06.Června 2010 22:55

A ja se te zas zeptam jinak, co je na railroadu spatneho?
Ja sama osobne preferuji temer cisty RP s minimem hazeni a takrka bez systemu - jen nekolik jasnych pravidel a na zbytku se proste skupinka tak nejak jakoze shodne. Je to hodne vzacny, ale jde to. Pribeh pak hraci vytvari spolu s vypravecem, kterej to pak vicemene drzi v nejakejch mantinelech.
A kazdemu proste vyhovuje neco jineho, nekdo si rad zahazi a zaobira se pravidly, nekdo ne. zalezi, co chytnes za hrace a je dobre se s nima domluvit.

Blbe je akorat jedno pravidlo, a to:
Pj ma vzdycky pravdu

jakmile tohle u nekoho vidim, reknu si o dotycnem, ze je kokot a nikdy v zivote bych se do takove jeskyne nepridala, i kdyby vypadala sebelepsi...
 
Aksel - 06. června 2010 22:55
xanandor4416.jpg
Jelikož aktuální téma leží ladem, dovolím si ho trochu popošťouchnout (věčnou) otázkou, která s bojem docela souvisí: Hra s kostkami nebo bez? A v širším duchu: pravidla ano či ne?
Jak hrajete vy, co vám na tom vyhovuje, co byste poradili začínajícímu vypravěči, výhody a zápory, zkrátka co vás k tomu vše napadá.


Možná bude vhodné dodat, proč to vlastně nadhazuji. Čas od času vídám ve verbířích poznámku o tom, že v dobrodružství se nehraje na kostky, nýbrž na roleplay. Přiznávám se, že mám coby vypravěč jisté potíže si představit, jak takový příběh vést a neudělat z toho "kolejnici"...
 
Siobhan - 31. května 2010 14:17
275373_1455282212_1251672404_n504.jpg
Dobrá :-D Prosím tady je odkaz. Klidně kritizujte a nápady nešetřte (tedy hlavně na typy zranění ;-))
Jinak procenta v tabulce znamenají orientační míru poranění pokud má postava 100 bodů života.
 
Snow - 31. května 2010 08:09
locke56778.jpg
Siobhan 30.Května 2010 18:51
Sharing is caring.. (ačkoliv OSA je nejspíš jiného názoru).
 
Fenikso - 30. května 2010 19:01
phoenix3817.gif
Siobhan 30.Května 2010 18:51
Ukaž!
 
Siobhan - 30. května 2010 18:51
275373_1455282212_1251672404_n504.jpg
Tabulka hotova. Už není třeba se tím zabývat :-)
 
Siobhan - 27. května 2010 19:43
275373_1455282212_1251672404_n504.jpg
Fenikso 26.Května 2010 23:45
Děkuju moc :-) Nějak to zpracuju k tabulce zranění :-)
 
Fenikso - 27. května 2010 15:22
phoenix3817.gif
feftlord2 27.Května 2010 14:33
A jinak bych ti doporučil vybrat si ikonku pro tvou přezdívku. Bez té tě dost lidí nebude moc brát vážně. Základní ikonka na každého řve: "Jsem tady jen chvilku a vůbec jsem se nenamáhal trochu se porozhlédnout jak to tu chodí."
 
Fenikso - 27. května 2010 15:19
phoenix3817.gif
feftlord2 27.Května 2010 14:33
Místo <odkaz></odkaz> použiješ <obrazek></obrazek>.
 
Tiara - 27. května 2010 14:55
reg674.gif
feftlord2 27.Května 2010 14:33
Musíš ho mít někde na netu.
 
feftlord2 - 27. května 2010 14:33
angra_mainyu_by_genzoman2108.jpg
Ahoj prosím vás jak vložím obrázek do reklamy na jeskyni? :)
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.093601942062378 sekund

na začátek stránky