Stůl o známých i méně známých hrách!
... provizorní verze ...
***
***
|
||
|
Fredericco 18. dubna 2011 23:44
no tak ja si radsi vyslechnu nazor cloveka, co to hral a hram rozumi, nez tlachy hateru na internetu, kteri hru hodnoti zas jen z nejakejch videi zeano :)) to mi prijde jako rozumnej pristup - a rozumej, casu malo, ja s nim nemohu tak plytvat :)) |
|
||
|
Chm, Zaklínač 2 má mít "dokončovací kombo" na znehybněného protivníka.
Začalo to Gothicem a dobíjením omráčených postav? Už v devadesátejch letech vycházely dost brutální hry (Fallout, Severance, Die by the Sword, dokonce i v Baldurech se potvora po kritickém zásahu rozletí na masíčko), ale tam brutální finiše fungovaly trochu jinak, byly součástí boje. Člověk se vždycky soustředil na přežití, zničení nepřítele a najednou si to hlava vesele prohasila kolem. Zlomilo se to definitivně s Manhuntem, nebo odkdy brutálně vraždíme bezbranné? Ne že bych si chtěl stěžovat, jen mi to přijde jako zajímavé téma. |
|
||
|
Irandael 18. dubna 2011 14:03
1) Podzemní rostliny nerostou na povrchu a naopak. 2) Minimálně podzemní půdu je třeba zavlažit, aby tam bylo bahínko. 3) Pokaď dáš food stocpile i jinam, trpoši nanosej semínka často na druhou hromadu, a zemědělec to pak nemůže najít. 4) Jak se ovládá pole asi víš, tak s tim nevim. 5) Zkus při Embarku ručně zkontrolovat, jestli máš s sebou nějaký plump helmets spawn (podzemní houbičky). 6) !HARDCORE MODE! - nepěstuj rostliny, žij z ryb, ulovenejch zvířat a koupenýho chlastu, případně chlatu uvařenýho z posbíranejch kytek. Slaanesh 18. dubna 2011 20:35 Geralt se asi spokojí, ale já si asi pustil Severance: Blade of Darkness. .-/ Tholdrin 18. dubna 2011 23:19 Tesat do kamene. Svýho času jsem psal do Levelu, jestli nemají na skladě ještě jednu originálku Arcanum: Of Stemwork etc., Baldury mám doma oba, dvojku dokonce dvakrát originál, Fallouty jsem kupoval sběratelskou edici a KotORy jsou snad poslední originálky, který jsem koupil. Nejsem úplně přesvědčenej, že si za pár let koupim dárkovou edici Mass Effecta jen proto, abych ho jednou za dva roky trošku hrál, a pak zase uložil na výstavku. Spíš tam přibude Mount and Blade a někde budu mít schovanej ASCII art za příspěvek na Dwarf Fortress. .-) |
|
||
|
Hitomi 18. dubna 2011 23:38
Když už je to s tou leností u lidí takovéhle tak už začínám chápat to zjednodušování her :-D |
|
||
|
Tholdrin 18. dubna 2011 23:19
Dost odlišné podmínky platí v multiplayeru, ale i tam je to dost komplikovaná záležitost. Tam je naopak hráčské tvrdé jádro nutností. Vem si u CS přechod z 1.5 na 1.6 kvůli změně hratelnosti dost lidí odradil, ale aby tento původně free mod byl prodejný, bylo potřeba trochu vyšperkovat engine a změnit hratelnost, aby bylo možné to označit jako novou hru, dokonce si kvůli tomu dali tu práci, že udělali SP kampaň s příběhem a SP variaci na MP hru s různými výzvami (mám na mysli SC:CZ). Posun ke komerčnějšímu stylu hry, k větší arkádě sice mnohým nebyl po chuti, ale ve chvíli kdy, z libovolného důvodu, přešla progamingová scéna na 1.6, bylo prostě vymalováno. S příchodem Source přebírá žezlo právě tato varianta, byť zde to nebylo nikdy tak definitivní, protože se jedná už o dost jinou hru a tak paralelně koexistují. 1.6 je klasika, navíc velmi dostupná, CS:S je hra novější, líbivější, která táhne jménem a grafikou. Progaming se týká obou, byť už Source výrazně vede, je to přecijen deset let, co tu s námi původní CSko je. Těžší je to ale občas ve chvíli, kdy progameři novou hru (CoD 5) odmítnou, to je pak většinou průser, protože se z MP hlediska uchytí jen okrajově a to dost radikálně omezí úspěch. 4hodinový SP tolik netáhne a mnohem více se toho nawarezí... |
|
||
|
ja to cist nebudu a zitra se zeptam kamose, jakze to doopravdy je :) stravil u toho uz nejakou tu desitku hodin...
tady taky odpovidal na otazky, ale to se mi nechtelo cist :) http://www.eurogamer.cz/articles/ptejte-se-recenzenta-zaklinace2 |
|
||
|
Tholdrin 18. dubna 2011 23:19
Tak jediné co můžu říct na tuhle vyčerpávající odpověď je že s většinou z toho souhlasím. A jistě i spousta dalších lidí. |
|
||
|
Kulich 18. dubna 2011 23:17
Bohužel ano - Bossfight, který je z poloviny tvořený cutscénami, je fakt děsivý. A boj proti skupině vypadal fakt směšně - asi jako v čínských filmech o kung-fu - kolem zaklínače stálo deset až patnáct chlápků a čuměli mu na záda... a nic. Ale samozřejmě pro větší "husťácký" pocit jich geralt jedním kliknutím (aard) smetl ze skály sedm - zatímco na něj všichni čuměli a nic nedělali. V jedničce když na tebe naběhli čtyři lidští nepřátelé tak jsi měl kolikrát docela problém pokud jsi neměl situaci pod kontrolou. Ve videiku si tam geralt jede de facto duel s jedním z nich a ostatní postávají kolem a dělají křoví. Vypadá to přesně jako posuv DA->DA2 - více nepřátel ale nižší obtížnost celkově. |
|
||
|
Fredericco 18. dubna 2011 22:10
Většinou je platí (hodně solidní sumy) za to, že jim radí s hrou. Problém je že tito specialisté většinou mají zkušenosti z jiných sektorů než her do kterých přešli až později - zůstaly jim ovšem zaběhané návyky. Jsou zvyklí na systém trendů, módních vln a podobně. Porovnávají jednotlivé tituly a vybírají z nich ty tzv. definující prvky. Nedivím se jim - na to aby člověk rozuměl podstatě věci a problému tak ale nesmí zjednodušovat. Úspěch hry nezaručí jednotlivé elementy hry ale celek. A je nutné znát do hloubky všechny srovnávané tituly, třídy a úrovně hráčské komunity. Tisíc a jedna kniha na toto téma vám řeknou jednu věc - absolutně nejnevděčnější a nejvíce irelevantní pro tvůrce her je hráčské tvrdé jádro. Proč? Většina z nich má svou oblíbenou hru se kterou budou tu vaši srovnávat - a pokud se vám je podaří přesvědčit - budou to zase oni kdo jako první přejdou k nové konkurenci v budoucnosti. Je třeba si vybudovat komunitu svou vlastní. Tuhle poslední část ale většina těch, kteří radí nebo i hry tvoří, dost často nejsou schopní splnit. Mylně se totiž drží první části řečené a tak se hru snaží co nejvíce přiblížit co nejširšímu publiku, co nejvíce ji zjednodušit a především - neklást hráčům do cesty pokud možno žádné překážky. Protože Casual, či začínající hráč snadno hru opustí díky naplnění trhu tituly a pokud se ve hře zasekne často ji prostě opustí a jde dál. Tohle je ovšem natolik zaslepí, že si neuvědomují že není podstatné si hráče jen získat ale i udržet. Nejlépe je to vidět na FCb hrách jako je třeba Kingdoms of Camelot - V jeden okamžik měl i 12 mil. hráčů. Problém je, že rating opuštění hry je něco kolem 95%. Spousta lidí přijde, hra je zaujme... ale po krátké době zjistí, že už jim hra nemá co nabídnout a vlastně nemají proč ji hrát. Takže ji zase opustí a jdou pryč. To co ovšem tenhle "trend" generuje je statistika, kterou jsou krmeni právě opět specialisti. Tahle a tahle hra získala v prvních pár měsících X milionů hráčů a vydělala tolik a tolik peněz a v budoucnosti jí přibude tolik lidí při tomhle tempu růstu a tolik vydělá - vy by jste top určitě měli udělat taky. A tady to naráží na kruh iluzí. Hry vytvářené pro idioty, hýřící barvičkami a berličkami, lidi zaujmou ale rychle znudí. Předpovědi se nevyplní ale na to už se nehledí protože jsou tu nové hry na jejichž data jde ukázat. S největší pravděpodobností je ale těch X milionů lidí u téhle hry, téhle a téhle pořád těch samých. Putují od hry ke hře dokud nenajdou nějakou, která je zaujme a zabaví na delší dobu. Když se porozhlédnete zjistíte, že mezi dlouhodobě úspěšné tituly nepatří ty stavěné jednoduše a pro blbce. Ty mají jednorázové pálky rychle je opouštějících lidí - dobrý bussiness model pro krabicovou FPS nebo RPG se zaměřením na singleplayer. Uděláte hru, ta přiláhá kromady lidí, kteří si ji koupí, uděláte další hru a ti lidi si ji zase koupí protože ta stará už je nebaví. Je to ale velmi špatný model když spoléháte na subscription nebo dokonce microtransaction. A proč to není dobře pro společnosti ani zákazníky? Takovýchto "blockbusterů" vychází ročně několik, jejich náklady rostou do závratných výšin a jen několik málo z nich se alespoň zaplatí. To studia stojí hodně peněz a snaží se nervózní čím dál více a zoufaleji udělat cokoliv aby prodali tu jednu super hru která je vyseká z problémů a... je to krátkozraký a krátkodobý model. Hlavně proto, že nejsou peníze a čas (pokud "blockbuster" hru vyvíjíte více než dva roky tak v den kdy vyjde bude zastaralá a nekonkurenceschopná) na to aby se hra dodělala do konce a tak vycházejí zabugované paskvily, které se dodělávají za běhu. Hra jejíž příjmy jsou dlouhodobé je dobrým stabilním pilířem herní firmy. O něj se může opřít a tvořit hry s větší precizností a hloubkou - které opět přilákají a udrží více lidí. Podívejte se na takový Blizzard a jeho WoW. Od té doby má klid, pomalu a promyšleně rozvíjí hru aby si udržela lidi a zatím vyvíjí další. Ty hry pak vyjdou a nebudou omračovat grafikou a aktuálností tématu ale budou funkční, do hloubky promyšlené, propracované a návykové. Takové hry nemusí mít parametry "blockbusteru" aby uspěly - podívejte se na Diablo II nebo KotOR - lidi jsou ochotní si koupit originálku i po deseti letech. |
|
||
|
viděli jste gameplay videa co teď vyšly z bojů v zaklínači? mně to přišlo že to vypadá fakt zajímavě...
|
|
||
|
Slaanesh 18. dubna 2011 20:35
Tak to je namouduši v hajzlu. Systém v Zaklínači nebyl složitý, ale vyžadoval aspoň základní soustředění nad soubojem a trochu úplně elementární logiky. Jestli to udělají ještě osekanější, tak potěš koště. |
|
||
|
Tholdrin 18. dubna 2011 21:15
Teď by mě zajímalo jestli z podobných rozhodnutí tito "specialisté a odborníci" něco mají nebo jestli jsou prostě tak blbý. |
|
||
|
Slaanesh 18. dubna 2011 20:35
omg... proč se museli inspirovat v tomhle zrovna u bioware. Úplně vidím toho tradičního kravaťáka "specialistu" který jim říká "koukejte, všechny RPG jdou teď tímhle směrem. Dragon Age, Mass Effect... Tohle zákazníci chtějí a na tohle ragují. Pokud se chcete chytit a vydělat prachy musíte to taky zjednodušit aby to mohli hrát i blbci." Bohužel podobný idiot pravděpodobně tohle udělal i u zmiňovaných her. :-/ Nějaký samozvaný analytik udělal pro investory "analýzu", ti o tom ví prd ale když to má doplněné o hezké grafy s tím o kolik peněz jim více poteče tak si poslintají košili a v zápětí běží za šéfem studia, že to buď zjednoduší nebo mu odstřihnou prachy. A tomu pak nezbývá moc co dělat. A dokonalým případem takovéhodle odborného zásahu ze strany analytiků je modern warfare. Dle slov šéfa projektu mu tam společnost posílala analytiky a specialisty každý týden aby mu vysvětlili, že tomu nerozumí a že teď frčí druhá světová válka a moderní konflikty nikoho nezajímají. On měl to štěstí že měl dost silné slovo, protlačil si svou a vydal jednu z komerčně nejúspěšnějších her všech dob... |
|
||
|
"Co se týče změn oproti prvnímu dílu, tvůrci vsadili vsadili především na inovaci zavedených mechanismů. Došlo ke zjednodušení soubojů, odpadá nutnost (a možnost) měnit postoje a řetězit výpady. Geralt se spokojí se dvěma typy útoků (silný, slabý) a s obranným a úhybným manévrem. " odkaz
:-/ |
|
||
|
Hitomi 18. dubna 2011 16:57
přitom release candidate (nebo jak to značí) má být údajně až v září |
|
||
|
Eskel 18. dubna 2011 16:44
slo to docela rychle :)) taky si marek tvrdy dokazal obstarat pomerne slusnej tym na celej preklad :) doufam, ze se pak vrhnou i na ME3 :)) |
|
||
|
|
||
|
Hitomi 18. dubna 2011 11:33
bezva, díky moc, to bude mít sestra radost, v pátek jí to budu kupovat k narozeninám a bez češtiny by to asi ani nehrála :-/ |
|
||
|
Belgarion_Kolder 18. dubna 2011 13:11
No právě nic takovýho asi nemám, postavím políčko a koukám jak z jara "no seed avaible" :-/ a to jsem to zkoušel už na mnoha světech. |
|
||
|
Irandael 17. dubna 2011 18:21
Neměl bys s nějakýma vyrazit na začátku hry? Snad se tomu říká spawns. |
doba vygenerování stránky: 0.31235480308533 sekund