Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Být či nebýt PJ


Never Ending Story - Otázky, které nás trápí stále

1. Jste spokojeni s vaším PJ?
2. Měl by se regulovat počet dobrodružství (jeskyní) pro PJ (nebo celkově)?
3. Měly by se mazat neúspěšné jeskyně?
4. Jsou hráči ochotni hrát i déle, než první den (týden)?
5.Předem daná dějová linie x Volný průběh hry

Aktuální problémy

1. Máte možnost přihlásit se do jeskyně?
2. Jsou mezi jeskyněmi dobrodružství dle vašeho gusta?
3. Máte dost hráčú?
4. Jak se tváří hráči na RPG systémy? Jaký na ně máte názor tady na Andoru vy?

zde nemáte právo psát

Delruth - 24. února 2015 14:21
iko5322.jpg
Hitomi 24. února 2015 14:09
Ten koncept postav, které z nějaké strany zasahují do toho, co řeší jiné postavy a příležitostně, když to dává smysl, se potkávají, jdou si po krku a nebo spolupracují, mi příjde právě takový přirozenější. Je tam pak prostor řešit ty jiné všední a přitom důležité záležitosti jednotlivých hráčských postav, aniž bys tím zdržovala ostatní a když se takové postavy s již něčm odehraným setkají, ví přesně proč tam jsou, mají konkrétní povědomí (ne nutně pravdivé a komplexní) o tom, s kým se právě setkali a z nějakého důvodu je to už zajímá, ta druhá postava. Každý si hraje pořád to své a tím se ovlivňují navzájem.
Zatím to tak hraju rok, máme odehráno asi šest hodin v rámci většho města, a funguje to. Nějaké ifnromace lezou napovrch. Věci na pozadí jsou v pohybu. Je třeba pečlivěji pracovat s informacemi, ale asi to stojí za to.
 
Hitomi - 24. února 2015 14:09
mal315776.jpg
Delruth 24. února 2015 13:57

jenže pak to může skončit taky tak, že to bude ve výsledku celé rozplizlé :)
ale jo, určitě, nějaká volnost by tam asi být měla, ačkoliv i tady záleží na typu příběhu :) třeba u takové detektivky, kde se mají postavy společně podílet na vyřešení případu by asi bylo dobré, kdyby spolupracovali :)
nebo naopak, mohou jít proti sobě, což je teďka případ, ve kterém hraju a jsem zvědavá, co z toho nakonec vyleze :))
 
Delruth - 24. února 2015 13:57
iko5322.jpg
kralovna.Lilith 24. února 2015 13:48
pospolu nebo ne, to prostě záleží na důvodech, příběhu do kterého jsou postavy vtaženy. Ale souhlasím s tím, že se mi ukazuje jako lepší připravit a vymyslet takovou zápletku, která postavy nenutí být spolu. Žere to vypravěči víc času, ale je to zase zábavnější. :-)
 
Hitomi - 24. února 2015 13:53
mal315776.jpg
kralovna.Lilith 24. února 2015 13:48

určitě ne, já němčinu zbožňuju, ale když jedna blbka neví, jaký je rozdíl mezi severní a jižní koreou, druhá netušila, že adolf byl rakušák a myslela si, že kafka byl němec,.. :D

Jistě, neříkám, aby byli všichni hnedka pospolu, dávkovat to postupně je podle mě dobrá věc, ale často jsem viděla, že to nikdy nedospělo dál než za soukromé příspěvky mezi vypravěčem a hráčem - to se tayk hodně často umí protáhnout, zvlášť, když tu máme grafomany, co si rádi vymýšlí :))
 
kralovna.Lilith - 24. února 2015 13:48
likalilithico9095.jpg
Hitomi 24. února 2015 13:42

Hele, ale třeba to pramění z toho agresivně znějícího jazyka! Kde i "promiňte" zní, jako bys někoho chtěla vykuchat a znásilnit mu rodinu :D Ale chápu tě.

No, ale k věci.
Družinovka pro mě znamená, že celá jeskyně hraje spolu. Ale co kdyby to byly menší skupinky, co se pak eventuálně můžou spojit do jedné, ale nemusí? To mi přijde takový... nevím, přirozenější. Že to není hned: prásk, jdete spolu. Ale nějakej vývoj, už se něco odehraje a postavy mají na co odkazovat, hráči si na ně i na PJe zvyknou, osahají si svět...
 
Hitomi - 24. února 2015 13:42
mal315776.jpg
kralovna.Lilith 24. února 2015 13:37

přesně :D a já ještě sedim v práci a musim občas předstírat, že něco dělám :D

Ono v úvodu se řešilo právě to, že spolu postavy nekomunikují a nechtějí spolupracovat, takže asi nějakou tu družinovku chceme. Hlavně aby docházelo u postav k výměně informací a nějak se prohlubovaly jejich vztahy, stejně jako ve skutečném životě. I když jdeš v práci dělat nějaký menší projekt, budeš tam tu interakci mít.
Já teď začala chodit na kurzy němčiny a po dvou hodinách nenávidím půlku osazenstva :D a k tomu od nich stačilo pár vět a gest :D
 
kralovna.Lilith - 24. února 2015 13:37
likalilithico9095.jpg
Ještě dodatek (jste rychlí, než já vybleju svoje moudra, takovýho spamu :D):

Je vážně nutný postavy silou tlačit do družinovky? To je podle mě taky trochu kontraproduktivní. Hned zezačátku takový to: sejdeme se v hospodě, dostanete info a vyražte. Aspoň takhle to mám zafixovaný. Pokud se jedná o nějakou tu instituci, kde to dostanou rozkazem a panuje tam přirozená hierarchie a postavy by měly být napsaný tak, aby na to byly zvyklý, je to jinej případ.

Ono by to možná s postavama chtělo udělat nějakej prolog. Dát si s tím tu práci. Dát jim na začátku nějakou epizodku, kde se dvě tři z nich mohly potkat.
Napadá mě třeba to, že jak jedou na místo setkání s někým, kdo jim zadá práci, tak narazí na cestě na nějakej problém, co budou muset vyřešit spolu. Přepadená karavana (a to bude třeba hrát pak roli v příběhu, ale nebude to evidentní hned zezačátku, aby postavy měly důvod si to vybavit jen díky náznakům) nebo tak něco.
A pak dorazí do té hospody, nebo někam, a zjistí, že se vlastně znají. Anebo tam dokonce dojedou společně, což je nejlepší možnost.
 
Hitomi - 24. února 2015 13:35
mal315776.jpg
Delruth 24. února 2015 13:25

ja si prave myslim, ze tam muze byt prostor k tomu, aby se jejich osudy nejak prolnuly, ale buhvi, primym svedkem podobne hry jsem nikdy nebyla.

Nebo pak opravdu alespon nejaky spolecny zazitek, nemusi to byt treba ani vyrustani v chramu, ale nejaka velka udalost, ktera vsechny nejakym zpusobem ovlivila - muze byt pak zajimave, kdyz na to dojde rec a je dobre je k tomu asi i nejak vyzvat (ackoliv varianta s chramem bude rozhodne snazsi)

nevyhodou predem dane minulosti je pak ale svazovani hracu pri tvorbe postavy :/ sice se tim trochu utne tipec megalomanum, coz je jen dobre, ale ja mam taky spis radeji volnejsi ruce a myslim si, ze to dokazu udrzet na nejake rozumne urovni...

chce to nejak najit nejaky vhodny stred :))
 
kralovna.Lilith - 24. února 2015 13:31
likalilithico9095.jpg
Delruth 24. února 2015 13:20

Souhlasím s Hitomi, že nejlepší varianta je ten společnej životopis. Dát tam třeba postavy z jednoho okruhu, co se mohly aspoň NĚJAK potkat. A pak to řešit před samotným začátkem jeskyně v nějaké hromadné konverzaci. To má podle mě nejlepší šanci na úspěch, protože jak píše Hitomi, většinou jsou tam opravdu postavy naprosto neslučitelný. Proto nemám ráda "klasickej" dračák. Protože taková družinovka prostě nedává smysl :D

Napadá mě například postavy z jednoho chrámu. Do určité míry se znají, je nad nimi nějaká instituce, co jim řekne, že by měly jít tam tam, dělat to a to... a zároveň do toho namíchat jejich motivace.
Když se totiž podíváme na většinu dobrodruhů, tak pokud jsou sami, buď jsou hodně dobří, nebo o skupinu přišli (trauma), nebo z ní dokonce byli vyhozeni. Jakou mají motivaci se přidávat do družiny a bavit se s někým? Když jsou zvyklí třeba sólovat. Dívám se na to i jako hráč a opravdu mnohdy nevidím ten důvod jít ve skupině. A popravdě mě mnohdy znechutí, co byl PJ ochoten propustit sítem :D Neříkám, taky jsem hrávala kretény a divnopostavy :D Ale jak říkám, to, že mě pustili, byla záležitost PJe. Většinou se mnou nikdo postavu nekonzultoval, když se nad tím tak zamyslím... (zezačátku). Maximálně jsem se ptala na nějaký reálie/doplnil mi nějaký reálie a šmitec.
 
Delruth - 24. února 2015 13:25
iko5322.jpg
Hitomi 24. února 2015 13:23
ten tvůj příklad ale jde hodně špatně odehrát s více hráčskými postavami pohormadě. :-/
 
Hitomi - 24. února 2015 13:23
mal315776.jpg
Delruth 24. února 2015 13:20

na to, co popisuješ v posldním odstavečku mi přišel úplně geniální koncept hraní z různých etap života postavy .) odehrát něco jako dítě, puberťák, dospělý...
tam se myslím mohou nádherně utvářet vztahy k okolí, ať už se jedná o npc i hráčské postavy :) ale asi to bude fakt časově náročné...

dřív tu ty jeskyně vydržely klidně několik let a aktivně se hrálo, teďka se fakt asi dává přednost trochu méně obsáhlým věcem
 
Hitomi - 24. února 2015 13:21
mal315776.jpg
Qued 24. února 2015 13:11

Jo, na tomhle taky něco bude :) mám pocit, že se k tomuhle původnímu stylu hraní začínám zase trochu vracet, tedy nějak uměřeně. Furt se snažím, aby se ty příspěvky dobře četly, bylo v nich možná něco málo navíc. Ale když chci s postavou někam vyrazit, prostě napíšu.

"Tak jdeme!"

a žádný sraní s tím :) jak začne člověk víc přemýšlet nad formou než nad obsahem, je to v hajzlu :D
 
Delruth - 24. února 2015 13:21
iko5322.jpg
Qued 24. února 2015 13:14
občas se při psaní herního příspěvku přistihnu, že tam mám vlastně jen přímou řeč a info, kdy a komu to říkám... a mám špatný pocit z toho, že jsem se nerozepsal... a ono to asi orpavdu není vždycky potřeba. :-)
 
Delruth - 24. února 2015 13:20
iko5322.jpg
Qued 24. února 2015 13:11
jo, jasně...
to "splnovaly všechny "kriteria" správného příspěvku, avšak jistá živost se z nich taky vytrácela," myslím stojí za úvahu.

Hitomi 24. února 2015 13:10
společná příprava postav to dost usnadňuje, to je pravda.

Bych chtěl někdy dosáhnout toho komplexního zážitku, aby ten příběh obsahoval skutečně všechno, co obsahovat má, aby to nepůsobilo jako plněné questu, ale prostě přirozené snažení postav s nějakým začátkme a koncem, taková epizodka jejich života... :-(
 
Qued - 24. února 2015 13:14
qued_antisanta2873.png
dodatek:
vlastně bylo výhodou hrát jak kdyby se chatovalo, rozhovory mohly pak trvat herního času minutu, reálného jen dva dny a namlelo se toho spousta.
 
Qued - 24. února 2015 13:11
qued_antisanta2873.png
Delruth 24. února 2015 12:46

Ahoj,
už nemohu zcela objektivně soudit, ale koukl jsem do archivů a moc jsem s tím problémy neměl.
Nejdelší příběh v mém archivu začíná:
Kat Vertigo - 03. ledna 2006 08:56
estudio327035817.jpg

Zajdu za puzzlikem

Zdar puzzliku , nedame vecer nakou lahvinku, dokud mi jeste neco zbylo? (tak aby to neslysel Ada).

- nic moc po stránce slohové, ale jak jsem tak četl dál, tak chození na pivo, vyhýbání se kontaktu jiným postavám (ač hráči byli kamarádi) se neslo celým příběhem.

Naštěstí - o to jsem fakt nikdy nestál - se neřešily vztahy vyloženě obsáhlou formou, většině stačilo poznat ostatní z jejich jednání a dle toho už se zařídili a to včetně špičkování na nové hadry, nevhodné chování a hádky v přímé řeči.

Řekl bych, že to bylo však hodně dáno naší neprofesionalitou. Všichni hráli dost přirozeně a přímá řeč se upřednostňovala před popisy, mě jako PJ taky tolik neobtěžovali a muselo se to tedy prsotě "odehrát". Čím víc přibývalo pravidel, etiky hraní, formy, tím víc se tohle ztrácelo.
Poslední už notně přerušované příspěvky byly v roce 2011 a ty už splnovaly všechny "kriteria" správného příspěvku, avšak jistá živost se z nich taky vytrácela.


Od té doby jsem žádnou jeskyni neudržel dost dlouho aby se vůbec postavy měly chuť poznat a většinou jsem dával hráčům dost velký prostor, tudíž když nechtěli ani se moc sbližovat nemuseli.

A co se týče příběhu založeném na vztazích - jednou jsem ěnco podobného zkoušel naživo, ale s neznámými hráči na nějaké akci a většinou mi stačilo jim dávat nejednoznačné cíle. Tak nějak,že nevěděli, zda činí dobře, enbo špatně, což vedlo k nutným dialogům a vybudování či vymezení vztahů - jenže na ten večer byli všichni obecně motivovaní hrát, tady ybch se bál, že to prostě slabší zabalí.
 
Delruth - 24. února 2015 13:10
iko5322.jpg
kralovna.Lilith 24. února 2015 13:05
No asi to prostě vždycky nejde a u mě konkrétně jsem to nevypích hned na začátku, že o to taky půjde. :-/
To ostatní nějak tak myslím zvládám.
 
Hitomi - 24. února 2015 13:10
mal315776.jpg
Delruth 24. února 2015 12:46

Tohle je velmi zajímavá otázka a možná by si zasloužila samostatný článek v knihovně :) Z části to totiž možná bude souviset s těmi nešvary, o kterých byla řeč - jak jsi správně podotkl, často si postavy vyměňují jen prázdné fráze, případně vyžvaňují co nejepčtěji části jejich životopisů, ale se skutečným rozhovorem a touhou poznat někoho jiného to má vskutku pramálo společného.
Vzájemné vztahy mezi postavami mi fungovaly obvykle v případech, kdy se tvořil společný životopis, nebo kdysi dááávno v daleké minulosti s opravdu dobrými hráči.

Ještě teďka si vzpomínám na Honbu za modrým fénixem s Arrandem, případně na jeskyně s Wendigo, kde se v prostředí poměrně zajímavých settingů rozehrávaly romance mezi našemi postavami :) ovšem ne tak, jak se to hrává teď :D

Docela dobrou hru se mi podařilo rozehrát ještě s pár dalšími, prakticky jsem se díky jedné takové sblížila s Maxxem, ale skutečně toho bylo poskrovnu.

Přičemž ten poslední případ, ještě z prostředí strategie, byl správně vypečený. Jelikož se tam intrikařilo jako o závod, bylo to nadmíru zábavné a napínavé, obě naše postavy byly natolik svinské, že si plánovaly hnedle několik způsobů, jak druhého vyřídit, přemýšlely nad činy, posunky toho druhého, skutečně se chtěly dostat k jádru pudla apod.

V běžných jeskyních je to ale obvykle taková sólovka, která se maskuje za skupinovou hru :/ vypravěči taky málokdy dávají k dispozici nějaké cp, se kterými je možné nějaké vztahy rozvíjet - občas i s výmluvou, že od tohodle jsou tu přeci ostatní hráči - jenže mezi nima často panuje velká nevraživost, lidé si často vytváří tak extrémní charaktery, že jsou kolikrát buď nehratelné, nebo totálně neslučitelné s ostatníma. A hrdí na své ultravýmysly se pak snaží to ostatním nějak procpat :D

Takových postav mám taky několik, strašně mě bavilo je psát, ale nikdy jsem s nima nehrála, páč je to skoro nemožný :D

Spousta z těch postav prostě postrádají lidskost, to je věc, která mi tu - v hraní na andoru, často dost chybí. Když už se o to někdo snaží, trpí zase jinými nešvary :))

Taky je otázkou, co lidé vnímají jako účel samotného hraní, jestli se opravdu více soustředí na příběh a tohle by je od toho odvádělo, nebo se jen chtějí pochlubit s parádně "promakanou" postavou.

Teď mám třeba v jeskyni jednu, jejíž nejepičtější a jedinou spešl schopností je krasopis :D a strašně ráda bych si s ní zahrála, vytvořila jsem jí naprosto obyčejný, ale dle mého stejně zajímavý a krásný příběh, který dává smysl, ale zatím to bohužel vypadá, že se jeskyně nikdy nerozjede...

Zkusím o tomhle ještě během dne trochu popřemýšlet a něco sepsat, tohle jsou takové první nástřely :)
 
Delruth - 24. února 2015 13:09
iko5322.jpg
kralovna.Lilith 24. února 2015 13:05
jo :-D
Dík :-)
 
kralovna.Lilith - 24. února 2015 13:05
likalilithico9095.jpg
Delruth 24. února 2015 12:46

Jo, tohle jsem při skupinovým hraní sledovala taky.
Jako hráč říkám, že to může být několika faktory: buď prostě mé postavě nesednou a není důvod se s nimi bavit (a to je zas několik různých věcí: buď se chovají jako nelogičtí idioti, jako namyšlenci nebo krutopřísně mlčí), nebo je to právě ta dějovost. PJ hází postavy z jedněch sraček do druhých a ony ani nemají čas si to srovnat v hlavě ve svým vnitřním světě, aby se nezbláznily, natož aby to řešily s ostatními, zvlášť když jsou neustále pod tlakem (př. jsou někde na útěku a logicky má rozhovor větší šanci někoho přilákat, musí dávat neustále bacha a nemají čas se rozptylovat...)
A souhlasím s tím, že překážkou pro nějaký vztahy je právě ta veličina - čas. Už se mi několikrát stalo, že bych i chtěla, ale... bylo to nelogický vzhledem k tomu, že postavy se znají jenom krátce. Takže se žádný BFF nemohlo konat. Nebo na úkor logiky.

Já si prostě myslím, že v takových případech, pokud teda postava není napsaná jako krutopřísnej mlčoun, je to o tom, že všichni jsou "profíci" (postavy) a chtějí dělat svou práci. (A ti, co pořád odbíhají někam pryč, jsou zas otravní.) Nemají důvod se s ostatními mimopracovně bavit. Já to třeba chápu, jsem taková i normálně, dokud si nevybuduju nějakej vztah :D Jenže jsme zas u toho, že jde o čas.
Na to, aby se vztah mohl rozvinout, je třeba i určitýho klidu. Protože pod tlakem dobrodružství to může být kontraproduktivní. Dávat tam scény pro vyhrocení vztahu můžeš, až když tam něco je. Konkrétně mě napadlo třeba to, že jeden člen družiny je v ohrožení. Na začátku brůža to pro většinu bude mrtvá váha :D

Řešení?
Říct to na začátku. Varovat je. "Vymyslete si postavu, co nebude "ten drsnej v koutě", a počítejte s tím, že zápletka stojí na budování vzájemných vztahů. Pokud to nebudete dělat, neuspějete. Nezahrajete si, nic se nedozvíte."
To ti podle mě udělá to první síto.
No a potom musíš s hráčema komunikovat. Opravdu do nich rýt "přepiš tohle, doplň tohle". Je to otravný, ale jinak to asi fungovat nemůže.
Ale nejlepší varianta je asi ta, když dáš hráčům na začátek něco, něco osobního, co by je mohlo spojovat s ostatníma. Aby měli společný téma. Protože někdy prostě nevíš, co si s nima máš říkat... Takhle jim můžeš v rozhovoru něčím nahrát a oni zjistí, že třeba znají stejnou osobu, která je pro ně důležitá. To však musíš dělat až podle jejich životopisů, takže je třeba mít dobrodružství dostatečně flexibilní, abys jim tam mohl dávat i osobní věci. Já jako hráč si na tom potrpím, nemám ráda ten styl, kde moje postava jenom existuje... a nemá na nic okolo vliv (v tom smyslu, že když odejde, nikdo si nevšimne, nikdo to nebude řešit - jako se to často děje, protože PJ neví, jak to herně vyřešit, místo aby to použil pro vyhrocení a dotvoření příběhu).
Musíš dát postavám takovou motivaci, aby je to donutilo spolupracovat a komunikovat. Hodit je třeba do situace, kde nebudou mít na výběr. Třeba nějaká hádanka, kde každej má kousek skládačky (jejich znalosti a dovednosti), ale sami to nevyřeší.

Jako... jo, je to kříž, vím to. Zrovna nedávno, než mi hráči odešli, jsem se pokoušela hrát detektivní zápletku, kde logicky bylo třeba mluvit. Nějak to fungovalo. Akorát tady je pak hodně velkej problém s tím, že jakmile je proluka, tak zapomínají. A i to může být hradba mezi hraním. Proto je třeba informace aktualizovat a aby někde visely.
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.59586405754089 sekund

na začátek stránky