Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Být či nebýt PJ


Never Ending Story - Otázky, které nás trápí stále

1. Jste spokojeni s vaším PJ?
2. Měl by se regulovat počet dobrodružství (jeskyní) pro PJ (nebo celkově)?
3. Měly by se mazat neúspěšné jeskyně?
4. Jsou hráči ochotni hrát i déle, než první den (týden)?
5.Předem daná dějová linie x Volný průběh hry

Aktuální problémy

1. Máte možnost přihlásit se do jeskyně?
2. Jsou mezi jeskyněmi dobrodružství dle vašeho gusta?
3. Máte dost hráčú?
4. Jak se tváří hráči na RPG systémy? Jaký na ně máte názor tady na Andoru vy?

zde nemáte právo psát

Arrand - 18. září 2012 19:10
ignatius2553316.jpg
Slaanesh 18. září 2012 19:08
Buddy, I am dead drunk :) Challenge me :D I am ghost on captain Puff´s ship...
 
Slaanesh - 18. září 2012 19:08
0000houba5395.gif
Arrand 18. září 2012 19:04
Nothing cause we have prohibition here!
 
Arrand - 18. září 2012 19:04
ignatius2553316.jpg
Delruth 18. září 2012 18:52
Welcome to the club... Are you drinking whisky, or burbon ?
 
Delruth - 18. září 2012 18:52
iko5322.jpg
Arrand 18. září 2012 18:16
no zatím si na každé psaní pouštím dva určité soundtracky do uší a prostě jsem se na to zase naladil. Problém, jako vždy, nebyl ani tak v tom samotném psaní, jako v tom se k němu dokopat. :-D
 
Arrand - 18. září 2012 18:16
ignatius2553316.jpg
Delruth 18. září 2012 18:12
jo, zažil jsem to. Dobrodružství jsem za cenu obrovského sebezapření posunul, a hráči se na něj stejně vykašlali.

Od té doby vždycky mám nějaký super nápad na dobrodružství, a zatím všechny končí "v šuplíku", bohužel... :(
 
Delruth - 18. září 2012 18:12
iko5322.jpg
Jsem rozjel jedno brůžo a jsem, řekl bych, docela hodně aktivní v psaní a dokopávání a komunikaci s hráči a po cca měsíci hraní jsem teď zažil první krizi jakési nechutě, nedostatku inspirace, takové té... nenaladěnosti na ten příběh.
A přemýšlel jsem, čím to je způsobené.
Měl jsem výpadek dva dny (společenské akce, které mě trochu vytrhli z pravidelného psaní) a navíc jsem třetí den začal přemýšlet o jiném hraní (jiné prostředí, jiný setting, jiná nálada, jiný příběh) a řekl bych, že ta odloučenost s tím dobrodružstvím, co mám rozjeté tady se tím prohloubila.
Taky to může být spojené i s tím, že se samotná hra dostala zase do bodu, kdy nestačí jen reagovat, ale i hru posunout a zároveň zajistit, aby některé příběhové linky do sebe dobře zapadly a to mě asi ještě odrazuje více...

No, píšu to asi ze dvou důvodů. Jednak abych to nezapomněl. Chci to trochu analyzovat a tohle místo mi přišlo, že je pro to vhodné.
Druhý důvod byl ten, že mě zajímá, jestli jste něco podobného u sebe mohli pozorovat (pozorujete) a jestli je to podobné, nebo za tím vidíte něco jiného... A případně, jak jste se k tomu postavili? :-)
 
Kath-Lin - 09. května 2012 20:13
redhead5101.jpg
Grull 29. dubna 2012 00:19
No len som v nejakej jaskyni zazrela ako PJ vyzadoval, aby hraci pisali presne podla urceneho poradia. A pokial si dobro spominam, nebolo to v boji ani v nicom podobnom
 
Grull - 29. dubna 2012 00:25
grull7818.gif
Grull 29. dubna 2012 00:19
PS: Navíc v boji píšu do Diskuze +-toto:
Boj – kolo 2
ork s kyjem – útok
skřet s lukem – střelba
hráč 1 – ?
hráč 2 – kouzlení
hráč 3 – ?
hráč 4 – přesun za strom

a vždy když někdo něco napíše to aktualizuji.(je to pracné, vím :-) ale jednak je vidět, kdo již napsal a kdo ne a i co zhruba dělá.
 
Grull - 29. dubna 2012 00:19
grull7818.gif
Kath-Lin 01. dubna 2012 23:03
Tohle máš těžký.
1)Když dojde k nějakému dialogu, tak většinou napíše nejrychlejší hráč a ostatní již reagují i na něj. No a když máš jako PJ dojem, že jsi čekal dost dlouho a ten co nereagoval nijak stále nepíše, tak prostě napiš, co se stalo dál + ta nereagující postava prostě pije pivo, nebo ostatní ignoruje. Je fakt, že ten co je většinou poslední nebo nepíše (ale je občas on-line) tak stejně zanedlouho vypadne. (většinou ho musíš vyhodit, protože nereaguje ani na přímý dotaz).

2)V boji to máš jednoduší i složitější.
Jednoduší v tom, že kdo nenapíše, ten nedělá nic konstruktivního (jen se brání...) a na to dojede.
Složitější je, rozhodnout, co se v tom boji děje :-), když se to děje v podstatě naráz.
Osobně to buď rozdělím na "tah" družiny a "tah" nepřátel, kdy se střídají. Nebo, když je toho méně, nechám hráče napsat co dělají a promyslím co dělají nepřátelé. Pak si za každého hodím na "iniciativu" a hned je vidět jaké je pořadí v tom daném kole.
Ale právě v boji si myslím, že napíše každý, i třeba jen řádku nebo dvě, protože nikdo si nechce nechat jen tak zabít postavu, když už si ji nějak vytvářel. (Navíc, těm nereagujícím, bojující postavy většinou nadávají :-) takže pro hráče nic příjemného.) Tváří v tvář přesile orků se to dá chápat...
*************
jsem to musel opravit, když jsem si to po sobě přečetl.
 
Kath-Lin - 01. dubna 2012 23:03
redhead5101.jpg
Mna by zaujimalo, ci si myslite, ze je vzdy potrebne, aby sa vyjadrovali vsetci hraci. Popripade dokonca v urcitom poradi. Nie je lepsie, aby hraci pocitali s tym, ze ak nenapisu a bolo by to treba, tak za nich rozhodne pj a ak toho bude vela, tak postava jednoducho leti?
 
Fenikso - 01. dubna 2012 21:12
phoenix3817.gif
Já zkusím jen ve stručnosti.

V prvé řadě je to problém andorské komunity, která akceptuje a podporuje mnoho neduhů jako třeba:
- Akceptujeme, že 99% příběhů se nedohraje k závěru
- Představa, že delší příspěvek je lepší příspěvek
- Hráči ignorují požadavky vypravěče, požadovaná aktivita je něco, co se ignoruje dvojnásob
- Vypravěč, místo aby dal najevo, že se mu to nelíbí, se podřídí a vzápětí je ignoruje taky
- Vypravěč má vždycky pravdu a postava si nemůže ani uprdnout, aniž by vypravěč napsal "uprdnul sis"

Mým řešením je:
- Mít jednoduché a snadno pochopitelné požadavky na hráče, sám je dodržovat a mlátit je hráčům tak dlouho o hlavu, až pochopí, že na nich trvám, nebo odejdou
- Mít nejen připravené pozadí příběhu, ale i prostor pro osobní cíle a vývoj postav
- Sestavit silný, ale krátký, příběh hráčům na míru podle toho, co je baví
- Zapojit hráče a jejich nápady do tvorby světa, příběhu a prostředí
- Být připraven, že kterákoli postava může kdykoli odejít a s ní i "její" část příběhu
 
Trauk - 01. dubna 2012 20:58
upir7273.jpg
seifi 01. dubna 2012 20:38
Tvé řešení je pro mě kreativní novinkou a celkem se mi zamlouvá - příklad s úvodními dialogy je opravdu vystihující a myslím, že kdybych prošel úvody všech nových dobrodružství, bylo by mi to potvrzeno. Až někdy budeš zakládat další dobrodružství s tímto systémem, dej vědět :D

Ale dle mého to neřeší problém neaktivních hráčů.. Ano, urychlíš tím úvod a celkové to počáteční seznamování a tím můžeš hráčovi celou věc značně zpříjemnit. Ovšem v praxi to dále znamená, že se k hlavní dějové linii dostaneš až po těchto "menších hrách" s jednotlivými hráči, které postupně pospojuje. Takže vlastně celkovou hru natáhneš a vzhledem k tomu, že si většina vypravěčů stěžuje na nedokončení jejich propracovaného příběhu to opravdu není řešení.. Hráč se ti může ověřit, projít tvou "mini hrou" a krásně se zapojit, jenže potom se startem plánované hlavní linie budeš řešit hráče a jejich aktivitu/neaktivitu jako celek. Ano, máš větší pravděpodobnost, že tvým "sítem" prošli jenom ti skutečně kvalitní a aktivní. Ovšem zase tu máš - díky příspěvkům - několik měsíců hlavní linie a velkou šanci - z vlastních zkušeností i ze zkušeností ostatních - že ti hráči díky svým osobním problémům jeskyni opustí a nebo udělají tak velkou časovou propast, že to přestane bavit ty ostatní. Nechci být moc pesimista, který zahazuje všechno co trvá déle - ovšem pokud si jako já tady pročteš několik stran zpět, tak zjistíš že tomu tak skutečně je..

A tím se dostávám zase k onomu chatu. Ano, máš pravdu - žádný chat se nevyrovná bohatému HP, úvodním příspěvkům, na které můžeš kdykoli nakouknout a i těm dalším, které si můžeš v hlavě srovnat pro ucelení z děje.. Ale online jsi schopen bohatý příběh projet během pěti čistých hodin, byť ano poněkud víc stroze.. Ale ostatně pokud dáváš svým hráčům za úkol krátké příspěvky, tak se pomalu neliší od těch potenciálních na chatu..
 
seifi - 01. dubna 2012 20:38
9py99tx6758.png
Trauk 01. dubna 2012 20:20
Ohledně tvé teorie týkající se "čekání na pomalejší hráče"-napadlo mě možná řešení, sice do začátku dosti náročné na aktivitu PJe, ale časem snad profitující. Ve své jeskyni jsem se totiž rozhodl zvolit odlišnější přístup-nedám hráče dohromady hned v úvodu, nýbrž si s nimi nejdříve soukromě pohraji formou různých rollbacků, hry o samotě apod. Výhody? Dle mě je jich plno a patří zde například fakt, že se hráč lépe sžije se světem a svou postavou (navíc když s ním odehrajete klíčové momenty života, bude pro vás snazší navázat na ně nějakou událostí v budoucnosti týkající se příběhu hráčů), nebo vyfiltrování "krátkodobých hráčů" (aneb ti, co v dobrodružství vydrží tak týden).
Hlavně je tím ale fakt, že si PJ ověří, jak je který hráč aktivní a jak píše. Poté může celkem slušně poskládat postavy do menších skupin, udržujících jeskyni v chodu. Navíc když to bude skládat postupně, vyhne se noční můře všech dobrodružství-zamrznutí hned na začátku. Když totiž dáš dohromady dva hráče, tak si popovídají a jde se dál. Zato jich ale zkus dát dohromady třeba pět a už tu máš problematiku, že se jeden dialog odehrává tři týdny.
Tady už se dostáváme ke tvému návrhu online chatu. Podle mě je to docela zbytečné, jelikož to kazí celkovou atmosféru hry (představ si, že v standartní jeskyni ti budou chybět všechny dialogy), nicméně vhodnější řešení bohužel nenacházím, jelikož sám tuto záležitost řeším systémem "piště kratší příspěvky a odcípá nám to".
 
Trauk - 01. dubna 2012 20:20
upir7273.jpg
Zdravím,

Obětoval jsem chvilku pročtením si vašich úvah "proč se jeskyně nedohrávají" a dalších..

Dle mého máte všichni částečně pravdu - můj osobní problém je nesynchronizované tempo hráčů. Buďto jede jeskyně (alespoň ze začátku) celkem svižně krom jednoho, možná dvou jedinců a pak ostatní hráči nespokojeně čekají na jejich reakce. A to nemusí ti dva hráči ani nijak moc zdržovat, zkrátka jim například všední týden nenabízí tolik volného času, jako zbytku. Po nějaké době, kdy většina pokaždé nějakou dobu čeká na dva opožděnější hráče je to přestane bavit a odejdou ač u nich aktivita není problémem. A jak tomu jako PJ zabránit ? Mohu postavy poněkud separovat, aby na svých vzájemných reakcích byly méně závislé, ale tím zase tu pomalejší polovinu vlastně zavalím spoustou příspěvků, je to po čase přestane bavit dočítat a odejdou. Navíc hry, které nejsou založené na kooperaci hráčů jsou často příliš individuální a předvidatelné - je to jakoby vypravěč hrál s pěti hráči zvlášť..

Příkladem takového stylu hraní je volný svět bez pevné linie, kterou tady někdo z vás už dříve popisoval, jako dobrou cestu pro nezávislost na neaktivních hráčích a možnost přibírání nových. A však tyto hry bez linie mě jako hráče ani vypravěče popravdě moc neberou. Ono když postava nemá přímé spojení s dějem - to už tu mimochodem taky někdo zmiňoval, přestane to hráče za ni bavit (znám z osobní zkušenosti). Ano, mezi plusové body této metody patří nezávislost, tedy stačí aktivní PJ a vy jako hráč můžete relativně plynule hrát celkem dlouho. Ovšem tato separace ztrácí na atmosféře a chtělo by to opravdu dobrého vypravěče, který by dokázal "vyhledat" dvě doplňující se aktivní postavy v tomto světě a občas jím ho spojit. - tady jsem možná trochu odběhl od tématu, ale tolik k mému názoru na přehnaně volné dějové linie.

Abych řekl pravdu, nedohrál jsem tu ještě žádnou jeskyni ani jako vypravěč, ani jako hráč. Mnohdy to bylo PJ, mnohdy námi hráči.. A převážně se takto dělo díky závislosti pokračování na neaktivní postavě a nebo nesynchronizovanému tempu hráčů, které otravovalo všechny přítomné. Měl jsem tu možnost hrát jak v reále, tak i na jiných webech. A musím poznamenat, že bych na andoru přivítal ONLINE CHAT pro hraní jeskyň jako je tomu na jiných webech. Z praxe vím, že je pro mnohé hráče lehčí naplánovat si hodinku týdně čistého času, kdy budou hrát, než třeba udržovat vysoké tempo psaní pravidelných příspěvků a stejně se skoro neposunovat a hlavně se za tu hodinku odehraje více, než v příspěvcích klidně za tři týdny. Ono je to jako naplánovat si čas na fotbal - s tím rozdílem, že ono hraní online si můžete naplánovat třeba na 21:00 - 22:00, když už hráče převážně nic neomezuje. Ano, vybrat správný den je mnohdy oříšek, ale vypravěč se pak nesetkává s neaktivitou jedinců, kterou by musel "maskovat" a hlavně to řeší problém s dlouhými příběhy a příspěvky - za hodinu okamžitých a hlavně výstižných - děj posunujících - reakcí se v dějové linii můžete posunout opravdu daleko. Což řeší problém na který tady často narážím - úvodem se prokousáváte klidně dva týdny s tím, že každý dialog trvá nepěkně dlouho a vymýšlet k němu i nějaké myšlenky atd aby příspěvek nějak vypadal, když pointa je ve dvou větách je opravdu... ubíjející..

Dle mého čím déle hrajete, tím větší je pravděpodobnost konce.. Každý hráč je naprsto individuální jedinec, který může mít najednou hodně práce do školy, nové koníčky, přípravy na to a ono, přítelkyni xD... Ano, v příspěvcích je výhoda v tom, že onen okamžitý potřebný čas na napsání může být opravdu jen pár minut. Ale popravdě dle mého většina z nás má mnohdy onu hodinu a když zabije pouze pár minut - je to spíš ke škodě / nudě než k užitku a pak třeba týden kvůli osobním důvodům nemůže a tím zdržuje celý děj, musí to případně dočítat atd. Hraní přes chat sice nepodtrhne onu atmosféru, jako vypisování myšlenek, pocitů atd. Ale daleko víc vás posune..

Tolik k mým názorům, čekám na ty vaše - co si o tom myslíte :-) ?
 
Fistandantilus - 14. ledna 2012 17:19
fuck_y2031.jpg
Delruth 21. prosince 2011 16:51
Došel jsem k naprosto stejným závěrům !
 
Delruth - 21. prosince 2011 16:51
iko5322.jpg
Taky si myslím, že mají šanci na dožití kratší příběhy.
Mě osobně dokáže otrávit hru něčí neaktivita a ta přichází skoro pravidelně za nějaký čas.
A možná mě ještě napadá, že ten, který končí v dobrodružství předčasně, nutně nemusí být ten "špatný", ale prostě mu třeba nesedne tempo, styl hry některého ze zúčastněných atp... A to mnohdy na začátku prostě nemá šanci odhadnout.

Rozjel jsem tu mrtě jeskyní, ale žádnou z nich jsem nedohrál. Jedinou, u které se mi to málem povedlo, jsem měl skutečně dopodrobna promyšlenou, dostatečně krátkou, snad i napínavou, ale po roce, když se schylovalo k vyvrcholení, se to prostě pomalu ale jistě začalo zadrhávat, až se to přestalo hýbat. A nemyslím si, že by hráči, kteří v tom hráli, byli špatní a ani si nemyslím, že bych byl špatným vypravěčem já... Jen u nich už tak nějak odešel tan entuziasmus, začali se věnovat něčemu jinému a na andoru tak nějak skončili celkově. Dříve nebo později. Jejich životy nějak prostě opustily tenhle způsob zábavy.

A čím déle se nějaké brůžo hraje, tím spíše dojde k tomuhle -> nutnosti povyměňovat většinu postav a ztratit tak nějakou informační návaznost a historii... A to možná nevadí u těch jeskyní "takový je život", ale ne u "Detektivem na plný úvazek".
 
Grull - 21. prosince 2011 08:31
grull7818.gif
Fenikso 20. prosince 2011 21:30
Také se hlásím :-)
Mám 5 hráčů co drží rok a půl. Teť přes vánoce to vázne, ale to i loni.
Ale je fakt, že jsem zkoušel rozjet podobně další, ale to už 2x chcíplo. Měl jsem prostě kliku na lidi. (Zkouším to stále :-)
 
Aelin - 20. prosince 2011 23:05
aellin29631.jpg
Fenikso 20. prosince 2011 21:44
Užívám si to.:o)
 
Gabriel_reaper - 20. prosince 2011 22:40
somtaawrev27541.gif
Fenikso 20. prosince 2011 22:37
Not amused.

V dnešní době přeužívání smailíků je nejlepší je ignorovat.
A i ve sdeleni, ktere by tedy melo byt humorne, zadny vtip nevidim. Asi sem suchar.
 
Fenikso - 20. prosince 2011 22:37
phoenix3817.gif
Gabriel_reaper 20. prosince 2011 21:57
Taková ta věc na konci té věty, vyjadřuje explicitní humor.
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.098243951797485 sekund

na začátek stránky