Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Být či nebýt PJ


Never Ending Story - Otázky, které nás trápí stále

1. Jste spokojeni s vaším PJ?
2. Měl by se regulovat počet dobrodružství (jeskyní) pro PJ (nebo celkově)?
3. Měly by se mazat neúspěšné jeskyně?
4. Jsou hráči ochotni hrát i déle, než první den (týden)?
5.Předem daná dějová linie x Volný průběh hry

Aktuální problémy

1. Máte možnost přihlásit se do jeskyně?
2. Jsou mezi jeskyněmi dobrodružství dle vašeho gusta?
3. Máte dost hráčú?
4. Jak se tváří hráči na RPG systémy? Jaký na ně máte názor tady na Andoru vy?

zde nemáte právo psát

Tiara - 12. srpna 2020 11:06
reg674.gif
Gorax 11. srpna 2020 17:21

Tak se taky přiám:

1. Spokojený PJ je důležitý. Pokud spokojený není, je hra do háje.

2. Regulovat počet dobrodružství na jednoho PJ? Na co? Někteří zvlánou víc, někteří jen jednu - dvě. Další regulace není třeba.

3. Souhlasím s Nareonem, Goraxem a případnými ostatními. Současný systém vyhovuje.
Nač mazat po měsící dobrodružství, ve kterém se hraje velmi pomalu, ale zůčastnění přestat nechtějí?

4. Ano, jak kteří.

5. Záleží na mnoha faktorech. My, co jsme tu dýl, jsme povětšinou začínali mimo PC a to větinou na DrD, tenkrát tuším 1,6 nebo 1,8. Ti mladší z nás pak zřejmě na DnD, ADnD či někteřý na WoD a podobných systémech. Já osobně nmám ráda kostky, čísla, tabulky a přesně vymezené mantinely příběhu, sbírání XP, nebo pouhé "vybíječky nepřátel". A nemám ráda strategie. Hlavně ty tahové. Jsem raěji, když je dána osnova, nebo základní příběh a ten se pak rozvíjí tak nějak sám, pomocí povah a činů postav (nikoliv hráčů) a sem tam zásahu PJ, když je třeba, nebo když to vývoj děje vyžaduje (posun děje, závažná kolize v ději, ůležitý mezník v ději, nějaký jiný větší dějový zádrhel ). Mám za to (já osobně)že dobrý příběh je ten, ve kterém se hráči cítí být postavami, aniž by je tato skutečnost odpoutávala od reality. Oni vědí, co postava zvládne a co ne, jaké má pro co předpoklady a jaké ne. A vědí, že postava (i z dlouhověké rasy) není nesmrtelná a nezranitelná. Hráč s takovouhle pověomostí, se dokáže stát hercem a ten pak postavou, aniž by vznikl problém, či rozpor mezi ním a postavou, nebo mezi realitou a hrou.....A TAKOVÉ HRY, ty si je pak možno plnně užít (tedy, podle mého mínění).
 
Gorax - 11. srpna 2020 17:21
r54333997.jpg
NAREON 11. srpna 2020 13:29
Dobrý den, jsem si ani nevšiml co tu je za otázky. Ale aspoň to někdo čte.

No.

1. jistě...
2. rozhodně ne, stejně se to nedá hlídat.
3. ne...současný systém, kdy to po nějaké době bez nových postů padne do odpadu vyhovuje.
4. jak kteří
5. záleží na typu hry, mám rád otevřené světy a survival styl, ale ani nalinkovaný styl nění na škodu.
 
Arrand - 03. července 2020 07:33
ignatius2553316.jpg
Gorax 30. června 2020 16:32
Na podobném principu funguje můj oblíbený systém Fate.

Hráči mají určité vlastnosti, které je "dostávají do problémů" - a lze jim na základě už odehraných scén dodávat libovolné další vlastnosti, třeba jen časem omezené, které se dají potom zpracovávat do dalších zápletek.
 
Darzamat - 30. června 2020 17:01
darzamat01661.jpg
Gorax 30. června 2020 14:13
Zkušenost mám i když jsem to nikdy nehrála přímo na Andoru. Vždycky jenom u stolu. Asi nejlepší na tohle je Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine.
Hráči si určí Story Arc. Pak dostaneš kartičku Quest kde máš přímo napsané co se stane a když to odehraješ tak za to dostaneš XP. Až vyplníš celou kartu vezmeš další v pořadí a tak stále dokola. :)

Noir 30. června 2020 16:42
Ironsworn je skvělý, ale musíš si dávat pozor na tu náhodu, která tam je značná aby to takhle fungovalo :)
 
Noir - 30. června 2020 16:42
chained9033.jpg
Gorax 30. června 2020 16:32
Proto jsem říkal že to není přesně ono. Ale základ toho můžeš vzít ten apocalypse world. Hráč určí vztah s NPC postavou, například dluží peníze někomu. Cíl vyřešení bude nalezení pokladu aby to mohla postava zaplatit. Další hráč si nahodí třeba vztah s informátorem atd. a dohromady dají hrubou linku příběhu.

Jinak myslím že Ironsworn (fantasy) tohle podporuje taky, ten se dokonce nechá hrát úplně bez PJ a i sólo. Pravidla by měla být k dostání zdarma. Mají to škalkuvané jako solo (sám 1 hráč a nikdo jiný, výsledky určují tabulky a 'karty'), co-op (více hráčů společně bez PJe, opět tabulky a karty) a guided play (s pomocí PJe který hraje NPC a určuje výsledky akcí).
odkaz
 
Gorax - 30. června 2020 16:32
r54333997.jpg
Noir 30. června 2020 16:29

Já měl na mysli spíš, že si hráč sám vymyslí příběh, třeba bodově co chce odehrát. ;)
Třeba bodově, ale dost podrobně, aby to nebylo vyloženě volné. Nebo lépe řečeno hráč si stanový cíl pro svoji postavu a základní body, které ho k němu dovedou a PJ ho tím provází.
 
Noir - 30. června 2020 16:29
chained9033.jpg
Gorax 30. června 2020 14:13
Nic takového přímo jsem nehrál, ale co jsem koukal na youtube na videa tak nejpříznivější na tohle my přišly systémy které jsou "powered by the apocalypse" Čily Apocalypse world pro postapo a Dungeon world pro fantasy. Pravidla jsou celkem jednoduchá a hráči se tak nějak podílí s PJem na tvorbě příběhu. Ne tedy stejnou měrou ale mají dost možností.

Napřípklad v Dungeon World existuje skill, volně přeloženo, "Blábol co víš" (aspoň co si vybavuju), který při dobrém hodu hráče umožňuje hráči říci nějakou "pravdu" ohledně tématu, kterého se to týká.
Například se snaží vystopovat příšeru a hraničář si tohle dobře hodí tak může říct, že daná příšera nejraděj bydlí v jeskyních a živí se lidmi atp.

V Apocalypse world si zas hráči mezi sebou (a případně NPC) určují vazby a jejich historii, takže hráči takto můžou do svěna zanést příběhové prvky. Za vyřešení nebo posun těchto vazeb se pak dávají zkušenostní body.

Není to úplně co máš a mysli, ale je to myslím o dohodě PJe a hráčů kolik volnosti hráči mají.
 
Gorax - 30. června 2020 14:13
r54333997.jpg
Zdravím, opět já. Občas přemýšlím, jak se dá jeskyně plánovat trochu jinak a zajímal by mě názor na jistou myšlenku.

V současné době PJ vytváří svět, prostředí a především příběh, který hráčské postavy potom odehrávají.

Má někdo zkušenosti s tím, že si hráči v rámci nějakého prostředí sami navrhnou příběh již při tvorbě postavy? Třeba stručně v bodech nastíní základní linky toho, co by si chtěly obehrát, základní body, scény, situace a podobně?

Ano zní to podobně jako přímo dohodnutá dobrodružství, ale neřekl bych že je to úplně stejné.
 
Gorax - 11. června 2020 12:23
r54333997.jpg
Asi to sem nepatří, ale zajímalo by mě o jaké hry je nyní zájem mezi místními hráči.
 
Gabriel_reaper - 10. května 2020 09:42
somtaawrev27541.gif
Pro další rozhodovací systémy, které by mohly být zajímavé bych ještě doporučil se podívat na Drama System z Hillfolk.

Je to podle mě totálně stupidní systém, který se mi vůbec nelíbí. Ale bavil jsem se s hodně lidma, kterým se líbil a kteří si ho perfektně osvojili. Takže pokud tápeš, tak tady může být cesta. (A je to IIRC bezkostkový systém)
 
Gabriel_reaper - 10. května 2020 09:39
somtaawrev27541.gif
Gorax 09. května 2020 18:06
Podle mě je v těchto situacích nejlepší systém inspirovaný RPG hrou Blades in the Dark.

Je to Powered by the Apocalypse, ale není to taková shitshow jako je Apocalypse World, není to teplý jako Dungeon World a tak (Takže pokud se někdo spálil Powered by the Apocalypse, tak tady je to docela v pohodě).


----------------------------------------
Mechnika když ji oholím naprosto elementárně je:

Postava má nějaký počet kostek podle toho jak moc je dobrá, jak moc má šanci na výhru atd.

Počet kostek je obvykle od 0 do cirka 4 (jsou způsoby jak udělat více jak 4 ale nejsou úplně racionální).

Hází se tolika kostkama kolik je počet:
123 - neúspěch, nejenomže se nepovedlo to, co postava zamýšlela ale ještě to má negativní dopad.
45 - akce se povedla ale "něco za něco" - to co postava zamýšlela toho dosáhla, ale někde se objevilo něco, co jí zase komplikuje život.
6 - akce se povedla bez komplikací.

Na hodu se počítá vždy jen ten nejvyšší hod. Takže pokud se hází 4 kostkama a padne 1, 2, 3 a 6. Tak je výsledek 6 = úspěch.

------------------------
Pokud je počet kostek 0, tak se hází 2 kostkama a bere se nejnižší hod.
Extrapolovat můžeme do -1 : 3 kostky a nejnižší hod atd...

-------------------------
Další mechaniky:

Všechny postavy mají "stres", nějakou hodnotu jak moc jsou v pohodě. Pokud by akce měla být za jednu kostku, tak se hráč může rozhodnout se zastresovat (dostane 2 body stresu) a dostane další kostku.

Pokud mu s tím někdo pomáhá, tak ten může zastresovat za 1 stres a taky daruje kostku (pomáhání tedy stojí polovinu stresu než vlastní snažení).

----------------------------
Odmítnutí výsledku:

A poslední mechanika, která je zajímavá je, že pokud výsledek je stále neúspěch. Třeba na 1 kostce padne 2, ale postava není s výsledkem, který vypravěč předkládá spokojena, tak může výsledek odmítnout.
Negativnímu dopadu akce se automaticky vyhne, ale dostane 6-1k6 stresu.

Postava snese 8 bodů stresu. Pokud dostane devátý, tak se zhroutí.

(V systému dostane psychické trauma, ale může pokračovat dál. Pokud se zhroutí dohormady 4x tak je hromádka neštěstí, která nemůže dál hrát a postava je efektivně mrtvá).

Mezi akcema je možné stres regenerovat. V zásadě mezi akcema je možné regenerovat 2k6 bodů stresu. Takže i úplně vystreslá osoba se může mezi akcema totálně zotavit.


-------------------------------
-------------------------------

Tohle mi přijde dost jednoduché, srozumitelné a rychlé aby se to dalo využít v jeskyních.
Je to narativní mechanika, takže co se přesně stane je velice na vůli vypravěče.
Hráči mají vždycky "stop" kartičku, kdy se to začne směřovat kam nechtějí.
Na druhou stranu hráči vždy ví co stopují, nemusí odmítat výsledek dřív, než vypravěč řekne co se stalo.
Ale když by ji používali moc, tak... Se sesypou a stejně svého cíle nedosáhnou.


A imho sesypání se ze stresu do survivalu fakt sedí.
 
Ubar - 09. května 2020 21:36
200112282031-bg2008l4794.jpg
Jestli jsem tě Goraxi pochopil, tak potřebuješ nějak řešit souboje v survival jeskyních,

- aby vítězství nebylo automatické
- aby souboj byl relativně rychle vyřízen a netrval mnoho a mnoho příspěvků
- aby se zohledňovaly všelijaké soubojové vlivy, např výzbroj, skill, taktika, přesila, prostředí, atd.

Pominu tedy ty možnosti co tu byly zmiňovány hlavně Claymanem, kde jde převážně o příběh a RP, protože to si také myslím že v survival jeskyni nejde moc použít (i když v Claymanových jeskyních toto Clayman dělá výborně :-).

Sám nejsem nijak zkušený, a na Andoru nejsem dlouho. Nedokážu teda porovnávat systémy ostatních hráčů. Ale pochopil jsem, že souboje zde v této Andorské formě nejde dělat stejně jako v hraní naživo. Je potřeba je nějak "zrychlit". Tedy žádné boje na kola, kde se řeší jednotlivé seky a krytí.
Sám vedu jeskyni, kde jsem se o něco takového pokusil, ale s odstupem času vidím že to rozhodně není dokonalý systém a asi bych ho udělal trochu jinak.

Ale v zásadě si myslím, že celý souboj bych rozhodl na základě jednoho "vyhodnocení", nedělat to na kola, protože to souboj protáhne.
Jak toto "vyhodnocení" provést je už celkem složitější a je to hra s čísly a statistikou.

Mám takový obecný návrh, nebo možná představu:
- výzbroj, skill, prostředí, taktika, atd. se nějakým způsobem dá převést na jedno číslo systémem různých bonusů a postihů. Čím víc toho tam budeš chtít zahrnout, tím víc hra bude realističtější ale také složitější. Toto číslo se nazve třeba "Bojové číslo" nebo tak nějak podobně a vyjadřuje efektivitu postavy v tom konkrétním souboji.
- to samé se provede pro protivníka (nebo protivníky).
- Provede se hod nějakými kostkami. Zde lze pracovat se statistikou. Čím víc hodů, tím průměrnější výsledek dostaneš a náhoda bude mít menší vliv (nebudou tolik extrémní případy). Chce to asi najít nějaký kompromis, ale to co teď používáš, tedy 3k%, mi přijde docela dobré.
Velikost kostky (tedy zda je to k% nebo k6 nebo k20) v porovnání s "Bojovým číslem" také udává jak velkou roli chceš aby hrála náhoda. Např, když je bojové číslo kolem 100, tak hod k6 už ho moc neovlivní. A naopak, máš-li bojové číslo cca 10, tak hod k% ti dává obrovskou variabilitu výsledného čísla.
- no a porovnáním výsledků postavy a protivníka se vyhodnotí souboj. Zda nastává další nelehký oříšek. A je to asi hodně o PJ a jak situaci popíše. Dalo by se udělat nějaké škálování podle rozdílu těch výsledků, tak jak z toho jednotliví soupeři vyjdou.


Pár dalších postřehů či nápadů:
- pro bossy, aby to dostalo trochu "epický punc",  by se dal souboj rozhodovat i ve více kolech (např třech).
- magie a kouzla vnášejí do tohoto problém a celý magický systém by musel být na toto nějak nastaven (sekat mečem lze pořád dokola, ale ohnivou kouli čaroděj udělá většinou jednu).
- návrh Darzamat o pár příspěvků by se do toho dal také zakombinovat, pokud hráči padnou špatný čísla, může si je vylepšit použitím nějakého tohoto "zdroje"
- dalo by se hrát i s možností, že sám hráč se rozhodne, kolika kostkami bude házet a tím by ovlivnil, jak moc chce aby náhoda hrála roli. Je totiž rozdíl když se udělá aritmetický průměr z 2k% a nebo z 6k%. Případně počet kostek by byl daný typem zbraně (některé zbraně jsou víc o náhodě a jiné méně), atd.

Snad je to trochu srozumitelné. Kdyžtak jsem ochoten si o tom s tebou napsat v poště, ať to tady nespamujem ;-) Tedy pokud budeš mít zájem a bude se ti něco z toho co tu píšu zdát jako dobrý nápad.
 
Clayman - 09. května 2020 18:56
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gabriel_reaper 09. května 2020 17:37
*dvacetkrát :(
 
Gorax - 09. května 2020 18:06
r54333997.jpg
Když to, co mě zajímá a snažím se zjistit možná řešení vztáhnu na několik situaci:

1. Postava potřebuje vyčistit nějakou oblast, třeba od velkých krys – těch je třeba 30….je to už takový rutinní boj, kde nehrozí velké nebezpečí. Jedu automat, kdy se to prostě vyčistí i bez nutnosti kostek – postavu to stojí nějakou munici, když je to střelec, nebo třeba HP když je to bojovník na blízko (nějaké ty kousance utrpí, podle počtu havěti). Automat to vyřeší jedním PJ postem podle toho co si hráč navolí jako své běžné chování v boji …

2. Postava stojí pro 5 nájezdníků, kteří jsou vyzbrojeni a vystrojeni stejně, nebo lépe jak postava a mají podobný, či vyšší skill v boji než postava. Nejsou automaticky agresivní, že by byl boj nezbytný…jestli k němu dojde, je čistě v rukou hráče. (může se zkusit dohodnout, nebo může odejít a vrátit se později)

Nicméně boj je postavou zahájen…ale už ho nejde řešit automaticky a logická úloha mi říká, že šance na výhru je minimální a postava pravděpodobně prohraje.

PS: Prohra v boji neznamená obvykle smrt, ale například zajetí postavy, nebo její okradení a ponechání osudu…hra tedy může pokračovat, jenom se postava musí vypořádat s novou situací.

Právě druhý typ bojů představuje problém, co mě zajímá jak, kdo řeší.
 
Gabriel_reaper - 09. května 2020 17:37
somtaawrev27541.gif

Je fascinující, jak se Tiařin projev ani po 15 letech nezměnil.
Květnatý jak v máji, nesrozumitelný komukoliv, kdo si ho nepřečetl alespoň dvakrát a pomalu a naprosto bez výjimky totálně scestný.
:D
 
Tiara - 09. května 2020 00:25
reg674.gif
Clayman 08. května 2020 19:51

Přesně tak to dělám i já. Řídím se logickou úvahou. :-)
 
Tiara - 09. května 2020 00:22
reg674.gif
Darzamat 08. května 2020 19:07

Ano, na tom....tedy na něčem podobném ( v kostce)...je založen herní systém v mém světě.

Emerialon 08. května 2020 19:36

I hra může být zcela bez kostek, nebo s npatrným použitím kostek a zcela bez jakékoliv formy tabulek.
A...ano, v mnoha případech lze mít hru a příběh zárovň. Tedy hru, která je příběhem.

Ad XP: No...víš...u mě žádné život nejsou. Každá postava má jeden jediný, svůj vlastní, zcela smrtelný, byť u různých ras s různou maxiální délkou.
A postavy i hráči jou s tímto faktem vždy předem seznámeni.
Musejí tudíž počítat i s tím, že v průběhu hry mohou...i v hospodské rvačce...narazit na soupeře, který bude silnější, schopnější, vynalézavější...nebo prostě jen v danou chvíli více odpočatý, více na boj připravený, nebo (v případě hospodské rvačky) o mnoho méně opilý.
A je pak na postavě, jak se v danou chvíli zachová (potažmo na jejím hráči, jak dobře je s postavou sžit).

Pokud hráč postavu zná, rozumí jí (vytvořil si ji a dal si práci stvořit jí minulost do detailu), je s ní výborně sžitý (tzn. ve hře s tou postavou stává, ale zároveň rozlišuje co je v hře a co ne) a ví, jaká je a co si může dovolit a co ne, pak onou postavou může být třeba i osmiletý městský zlodějíček, jehož veškerým majetkem při vstupu do hry, jsou špinavé, děravé kalhoty a potrhaná režná košile, které ještě před dvěma dny patřily klukovi o něco menšímu, zato zavalitější postavy a tupý kapesní nožík s ulomenou špičkou, který hodinu před tím vytáhl nepozorovaně z kapsy starému žebrákovi.
A i ten kluk má šanci přežít a cestou se stát něčím víc, než zlodějíčkem.
Můj systém mu to umožní, pokud bude jho hráč dost schopný.
 
Clayman - 08. května 2020 19:51
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Souhlasím. Záleží, zda chceš budovat příběh, nebo hrát hru. Já už opustil rovinu kostek a svazujících pravidel, protože mě přestalo bavit všechno přepočítávat a převádět přes tabulky a vzorce. Pro mě je nejdůležitější příběh a jestli má někdo útočné číslo 5 a někdo 10 u mě nehraje roli. Řídím se logickou úvahou a podle toho posuzuji následky akcí, které postava popíše.

Ty ses, Goraxi, nicméně ptal na názory ohledně bojových systémů. Ve Falloutu jsem tehdy navrhoval, aby každý boj byl úspěšný, s čímž ty jsi nesouhlasil. Úspěch může být buď beze ztrát, nebo se ztrátami, ale je to úspěch. Proč dávat postavám do cesty situaci či střet, ve které nemohou uspět? Zbytečnost a frustrace.

Tuším že to bylo v Dračím Doupěti 2, kde můžeš vždy uspět v čemkoli, ale někdy musíš něco obětovat - třeba se zranit, přijít o nějaké zdroje (což je v podstatě zdraví, případně kondice vybavení, množství surovin atp.)

Když ti to na kostkách padne dobře, tak jsi uspěl. Tečka. Ale když máš v kostkách smůlu, můžeš něco obětovat ze svých zdrojů a tím si úspěch zajistit. Příklad je bitva s nestvůrou. Padne ti to dobře, porazil jsi ji beze zranění. Pokud ale máš smůlu, můžeš buď přijmout porážku, anebo se necháš zranit, ale zase vyhraješ. Případně si poškodíš zbroj. Nebo zničíš štít - ale v boji jsi vyhrál. Je to volba hráče. Padlo ti to blbě. "Chceš v boji neuspět, nebo něco obětuješ výměnou za úspěch?" U odemykání zámku bys při smůle třeba zlomil paklíč, ale přes zámek by ses prostě dostal. U kouzla bys při neúspěchu buď mohl sesílání vzdát, anebo obětuješ dvojnásobek surovin a kouzlo sešleš za dráž, ale postavě prostě umožníš uspět i kdyby měla na kostky tu největší smůlu na světě.
 
Gorax - 08. května 2020 19:45
r54333997.jpg
Emerialon 08. května 2020 19:36
Jo XPčka ve většině her neřeším, jen ve Falloutu. Tam uvažuji o jednoduchém řešení, kdy by byly XP čistě jenom za úkoly a finální boje s bossem, což většinou souvisí s úkolem, stejně jako čištění lokace. Ale za nějaké grindování nepřátel na automat ne.

S životy....v rámci RP klidně píšu kam ta rána padla, ale reálný vliv to má jenom na healt bar. Prostě neřeším jak vážné je to zranění, když zbývají HP v baru.
 
Emerialon - 08. května 2020 19:36
img_20180731_151018_3783832.jpg
No, podle mě hlavně záleží jestli z toho chceš mít hru nebo příběh.

Jestli hru, bez kostek, tabulek se většinou neobejdeš.

Jestli příběh, buď úplně bez nich nebo je využít jen jako přiměřené výchylky pravděpodobnosti.

Každopádně je mi jasné, že bez jistého škálování se ani v jednom neobejdete. Například když jsem zkoušel hrát bez čísel, kostek a dalších serepetiček, tak musím vždy aspoň přihlédnout jak dobře daná osoba už v minulosti uměla používat třeba meč, jestli s tímhle typem meče už někdy bojovala a před jakou dobou. Například když třeba paladin doteď používající jen krátké meče dostane do ruky jeden obouruční a hned se s ním bez jakéhokoliv tréninku vrhne do boje, asi by bylo hodně divné, kdyby to s ním uměl perfektně.

Co jsem pochopil z pravidel DrD a podobných odrůd tohohle systému, tak se většinou nějak snaží napodobit fyziku reálného světa. Takže, za mě používat chladnou logiku a brát v ohledu každý detail (který jakž takž lze implantovat do čísel a vzorečků s jistým rizikem zkreslení a tím ztráty věrohodnosti nebo naopak nečitelnosti) a používat kostky jen, když je tady nějaký rozpor.
Třeba už nějaký zkušený válečník (u mágů je to sporné a záleží spíš na samotném systému magie tak je do toho nechci tahat) stojí proti skřetům, které se svou zbraní dává na ránu. Je podle mě zbytečné se tím obtěžovat dokud nestojí proti nějakému lepšímu soupeři nebo když se jich na něj vrhne víc.

A pak je tu riziko free xp. Než jsem u sebe xpčka zrušil, stávalo se mi že hráči takto jednoduše farmili na slabých bestiích a hra se protáhla do nekonečna. Takže když už přijde něco jako přepadení banditou když ho dáte na ránu a ani se při tom nezapotíte, nedá vám žádné xp (protože malý progres je taky progres a může se to vymstít). Ale nehrál jsem oficiální DrD tak nemůžu soudit. Ale zase, snažím se to přiblížit reálu, ne typu hra, takže je to opět jen osobní názor.

Důvod proč jsem já přešel z čísel byl hlavně lifebar. Když po vás někdo třeba bodne, ubere vám to životy ale většinou se nic víc nestane. Žádné vnitřní krvácení, žádná bolest, nic. Jen vás poškodil a vy můžete třeba po dvaceti šípech v hrudníku vesele pokračovat dál, protože vaše zdraví není kritické a spočítali jste si že k tomu otravnému lučištníkovi stihnete dostat dřív než by vás stihl zabít. Tady přichází rozpor mezi skutečností a mechanikou hry.
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.10476398468018 sekund

na začátek stránky