Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Být či nebýt PJ


Never Ending Story - Otázky, které nás trápí stále

1. Jste spokojeni s vaším PJ?
2. Měl by se regulovat počet dobrodružství (jeskyní) pro PJ (nebo celkově)?
3. Měly by se mazat neúspěšné jeskyně?
4. Jsou hráči ochotni hrát i déle, než první den (týden)?
5.Předem daná dějová linie x Volný průběh hry

Aktuální problémy

1. Máte možnost přihlásit se do jeskyně?
2. Jsou mezi jeskyněmi dobrodružství dle vašeho gusta?
3. Máte dost hráčú?
4. Jak se tváří hráči na RPG systémy? Jaký na ně máte názor tady na Andoru vy?

zde nemáte právo psát

Gorax - 08. května 2020 19:12
r54333997.jpg
Darzamat 08. května 2020 19:07
Zajímavý nápad, díky ti za něj.
Ale přijde mi trochu složitý pro to o co mi vlastně jde. (Trochu mi to připomíná takové ty akční body, kdy máš na herní den určitý počet akcí a když je vyčerpáš den končí)

Když se podívám na svoje systémy - Kolonie, Fallout - tak tam platí, čím vyšší skill postava má, tím menší vliv mají kostky. I když vítězství v boji není automaticky jisté nikdy - záleží na typu nepřátel, množství, situaci.
 
Darzamat - 08. května 2020 19:07
darzamat01661.jpg
Gorax 08. května 2020 19:01
Bez kostek a bez pravidel, jsou rozdílné věci. Můžeš mít pravidla, ale nemusíš mít kostky.

Možná bych ti doporučila použít nějakou mechaniku jako je vůle. Každá postava bude mít nějaké bodíky, které může utrácet. Klidně v boji, ale třeba i jinde.
Pokud budu s někým bojovat tak do toho nacpu třeba pět bodů z deseti. Nebo osm, kdyby mi na tom záleželo. Může se to přičítat i k dovednostem.
No a tenhle bank by se postupně obnovoval. třeba když se vyspíš tak o polovinu. Nebo když uděláš něco co by byl přínos pro hru a tak dále. Dalo by se s tím vyblbnout. Jen takový nápad :)
 
Gorax - 08. května 2020 19:01
r54333997.jpg
Tiara 08. května 2020 18:17
Mám podobný problém jako Clay, tvůj svět ani způsob hry neznám, tak se ztrácím.

Ono samozřejmě lze hrát bez kostek a pravidel skoro cokoliv. Osobně si to umím představit u všeho, kde postavy jsou zkušené, mají od začátku vybavení a nějaké peníze, čímž se tedy nemusejí zabírat každou drobností. Nebál bych se to uplatnit u jasně naplánovaných dobrodružství s jasným cílem, kde je boj více méně jenom postaní záležitostí (v podstatě kdekoliv, kde nejde o to sbírat kořist, když to zjednoduším).

Ono asi to jde i u Survivalu, ale tam se potom vytrácí takový ten boj o samotné přežití, kdy by si postava měla rozmyslet, jestli do toho boje opravdu půjde. jestli je dobrý nápad útočit solo a bez výzbroje na opevněnou základnu banditů (a ano i toho jsou někteří schopní, už jsem se o tom přesvědčil v čistě RPčku).

Dodatek: Ano teoreticky by se dalo jet bez kostek čistě jen na základě schopností a talentů postav (prostě životopis), vyřadilo by to RNG - ale mám dojem, že by to pro postavy na low lvl bylo v mnoha ohledech mnohem těžší.

Prostě se snažím najít kompromis mezi tím, co se mi hodí pro survival a open world jeskyně a pro RP. Tedy, aby boj měl smysl, měl svá rizika, ale moc nezdržoval.
 
Clayman - 08. května 2020 18:25
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Tiara 08. května 2020 18:17
Já nějak moc nerozumím, co se vlastně snažíš říci. Ztratil jsem se v těch několikanásobných souvětích a závorkách a flashbacích do minulosti.

Chápu tě správně, že říkáš, že lze hrát čistě role-playingově (a tedy bez kostek) i neoddychové, náročnější dobrodružství? Jako je třeba survival, který tu Gorax zmiňoval?
 
Tiara - 08. května 2020 18:17
reg674.gif
Clayman 08. května 2020 16:58

Gorax 08. května 2020 16:06

Pánové, dovoluji si nesouhlasit s vámi, že bez kostek, čísel a neustálých propočtů, to, kromě oddchovek, nejde.
Já hraju RPG už od svých 18 let (je mi, rspektive bude 25. května, teď přesně o 30 víc). Prakticky od začátku (kromě prvních asi 5 měsíců, kdy jsme se, přiznávám, pokoušeli (tak tochu marně) přizpůsobit našim potřebám (tehdy jsem se svou tehdejší partou, ze ktré už dva njsou vůbec, tři jsou...někde, bozi vědí kde, v Evropě, jeden v Nev Yorku dělá ajťáka, jden v Austrálii pěstuje zeleninu, jdna je na Slovensku paní učitlkou na SŠ a dvě holky jsou sice tady u nás v ČR, ale nevím kde, ještě po ntu nehráli. Nebylo kde a jak.) pravidla DRD, tuším edice 1.8) jedeme bez kostek, tabulek, čísel, počítání. S pravidly hry, vyplývajícími z reálií, historie a legend našeho (ano, ten svět, Elerien, původně nevznikl úplně jako pouze můj) světa.
A...pořád to jde.
Proč,,,ptám se vás...by to, stjným způsobem propracované, nemohlo fungovat i jinde?
 
Clayman - 08. května 2020 16:58
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gorax 08. května 2020 16:06
Souhlasím, že bez kostek, pravidel a s jednoduchými souboji lze hrát asi jen oddechové jeskyně, ve kterých hrají lidé, co si chodí na Andor odfrknout po škole či práci, a nechtějí nic moc řešit, jen si tak plynout dějem. Jako když čteš knížku. V survival jeskyních, které ty často vedeš, to pravděpodobně nepůjde.

 
Gorax - 08. května 2020 16:06
r54333997.jpg
Clayman 08. května 2020 15:31
V tomhle se příliš neshodneme. Hodně záleží na typu hry, jestli ti jde jen o to vyprávět nějaký příběh s cílem…bez rizika. Nebo je to od začátku plánováno jako survival, což byl Fallout a takových je většina mých her (survival, open world,..).

Ano ve hrách, kde máš od začátku všechno vybavení, v zásadě nemáš potřebu cokoliv shánět, hledat, kořistit a jen si jdeš za svým posláním není moc problém i souboje prostě jenom proplouvat jako triviální nic. (viz bod 1, triviální souboje, takový automat, co zvažuji…bez kostek, čísel, jenom podle povahy postavy) Tam vlastně ani nepotřebuješ deníky, řešit peníze a cokoliv dalšího. Ano je to celkem fajn oddechovka, co obvykle skončí v první hospodě, protože nikoho nic moc nenutí se pouštět do čehokoliv mimo hlavní linii.

Ale ano triviální boje takhle řešit jdou…když tam v zásadě o nic moc nejde a nic moc z toho nekápne. Ale aplikovat to u boss fightu, nebo u „nepovinných“ bojů co hráč rozpoutá více méně jenom z pocitu vlastní nepřemožitelnosti – a ano i to potkávám – to moc nejde.
 
Clayman - 08. května 2020 15:31
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gorax 08. května 2020 13:32
Na Andoru nevidím smysl v řešeních soubojů pomocí nějakých výpočtů a zohledněných faktorů, protože hraní tady je jako číst (a zároveň psát) knihu. Když něco čteš, taky je ti jasné, že souboj dopadne dobře, protože o čem by byl zbytek knihy, kdyby hlavní hrdina zemřel při první potyčce s loupežníkem? Zajímavě se popíše celá bojová sekvence, na jejímž konci leží protivník rozsekán, a jede se dál. Anebo je zábava utrpět velké zranění a pak zastavit hru, než si všichni vyléčí sečné a střelné zranění, než se dostatečně zregenerují a vzpamatují z otřesu?

Hráč uvede svou skvěle vymakanou postavu a v prvním souboji padne mrtev, zmrzačen a dehonestován, protože mu blbě padly kostky. Anebo je brzy frustrován, protože "mu to nepadlo" a jeho postava je tím pádem k ničemu. Vzpomeň si třeba na Amaga ve tvém Falloutu, který nechtěl nic jiného než být mlátič v první linii, svou postavu vytvořil tak, aby mu v soubojích na pěsti nic neodolalo a přesto kvůli smůle na kostky býval často hubou v blátě, zatímco jiné postavy, které se na souboje nablízko nespecializovaly, v nich byly lepší než on (John Bishop). Kvůli tomu se hráč nebavil a byl to hlavní důvod k jeho následnému odchodu. Kdyby ses tehdy kompletně vykašlal na kostky, čísla, promakané osobní deníky v Excelu a prostě mu napsal, že pod jeho kovadlinami praskají kosti jeho nepřátel a v aréně se mu nikdo těžko vyrovná, dal bys hráči to, proč chodí denně trávit čas na Andor a navíc by sis ho udržel pro další vývoj dobrodružství.

Tím vším chci v podstatě říct, že čím míň pravidel a kostek, tím lepší narrativní postup. Protože nemůžeš postupovat v příběhu, když ti po souboji leží půlka družiny ve vlastní krvi. A nemůžeš postupovat v příběhu, když jsou tví hráči zpruzení kvůli blbé smůle na kostky.
 
Gorax - 08. května 2020 13:32
r54333997.jpg
Kladu si otázku, jak se dají v jeskyních řešit bojové situace. Obecně nemám rád styl, kdy Hráč vždy vyhraje, nebo se nepřátelé přizpůsobují tak, aby postavy vždy vyhráli. Ani vodění za ruku mi moc nevyhovuje, tedy říkat někomu, že tohle je mimo jeho schopnosti.

Momentálně uvažuji o kombinaci několika možností bojového systému, podle situace a nepřátel.
V první řadě uvažuji o předefinovaném chování postavy v boje….vychází z RP a povahy postavy, tedy si to určí hráč. Například:
-Agresivní útočník na blízko, berserk styl
-Agresivní ostřelovač, sniper, drží se dál od nepřátel
-Defender, neútočí, spíš se brání
-Zbabělec, spíše ustupuje a bojuje jen výjimečně
-Podpora, drží se v pozadí
A spousta dalších možností vycházejících z dovedností a povahy postavy. Z toho by vycházelo hodně automatického hodnocení jednodušších bojů. Efektivita jedince v boji, spotřeba munice, utrpěná zranění a podobně.

1. Triviální boje
Spíš jen herní výplň, jedná se o slabší nepřátelé, spíš triviální, kde nemá smysl se zdržovat nějakými složitými výpočty. Hodnotilo by se automaticky čistě na základě předdefinovaného chování v boji (vliv výstroje, výzbroje je samozřejmý). Netřeba se zdržovat hody, nebo čekáním na reakce všech postav co vlastně dělají.
Samozřejmě zranění postav, spotřeba munice a pod je rovněž automatická. Takže vždy po takto vyčištěné oblasti je na hráči zvolit další postup. Jde dál, či se vrátí?
Uplatnilo by se především při nějakém čištění lokací, kde jsou nepřátelé více méně jenom, aby to nebylo prázdné, aby se nešlo rovnou na finálního bosse.

2. Ne-triviální boje
Tedy boje, kdy se nedá předpokládat automatické vítězství hráčských postav. Soupeři jsou buď vyrovnaní, nebo silnější než postavy. Hrozí velice reálná možnost, že postavy boj prohrají.
Zde bych rád vycházel rovněž předefinovaného bojového chování, ale mnohem méně automaticky. Po menších etapách, kdy má hráč více možností boj ovlivnit svými činy a rozhodnutími. Vliv by měly i kostky a štěstí.
Prohra hráče v boji neznamená obvykle smrt, ale spíše zajetí, okradení, ponechání osudu a podobně.
Uplatnilo by se především v lokacích, co nejsou úplně snadné, nebo třeba v táborech, kde jsou i jiné než bojové možnosti řešení situace. Například tábory banditů a města, vesnice.

3. Boj s Bossem
Klasika, rychlá bojová kola, vliv kostek a podobně. Je to něco k čemu vede vše předchozí.



Zkrátka a dobře přemýšlím, jak by mohly být boje zajímavé, ale zároveň snadno a rychle řešitelné. Opravdu nemám rád, když se pěti minutový boj táhne třeba měsíc, kdy se pořád na někoho čeká, nebo když hráči jdou do boje s tím, že stejně nemohou prohrát.

Názory?
 
Gorax - 02. května 2020 14:44
r54333997.jpg
Zdravím lidi,

Chtěl bych se zeptat jakým způsobem obvykle řešíte boje, respektive soubojový systém je preferován.

Můj hlavní problém spočívá v tom, že když už dojde na boj, tak se buď neskutečně vleče, nebo mu něco chybí. Případně mají někteří sebevražedné sklony a jdou do toho ve stylu, že vlastně nemohou prohrát.
 
Darzamat - 20. února 2020 20:18
darzamat01661.jpg
Gorax 20. února 2020 19:44
Že jsem si nechala postavu roztrhat zombíky :D
 
Gorax - 20. února 2020 19:44
r54333997.jpg
Darzamat 20. února 2020 19:11
Copak?


Emerialon 20. února 2020 19:06
Každopádně jednou nastavená pravidla by se měla ctít a ne obcházet. Což platí jak pro PJ, tak pro hráče.

Ono hodně záleží o tom co je to za jeskyni a o co tam jde. Jestli je například ten boj součástí jeskyně, nebo jenom nějakým doplňkem. Jestli je pro postavy povinný, nebo do něho jdou dobrovolně. Mimochodem, že je někdo přepaden nutně neznamená, že musí bojovat. Jenom mám někdy dojem, že hráči zapomínají, že mají i jiné možnosti než bojovat do roztrhání těla.
 
Darzamat - 20. února 2020 19:11
darzamat01661.jpg
Gorax 20. února 2020 17:37
Hej! :D
 
Emerialon - 20. února 2020 19:06
img_20180731_151018_3783832.jpg
seifi 19. února 2020 16:04

Podle mého názoru je nejlepší používat opravdu jen na věci, které mají náhodný efekt (jako vítr, počasí nebo výběr potvor žíjících v dané oblasti, které můžete potkat). Pro vypravěče je určitě hrozně lákavé jen hodit kostkou, která rozhodne o úspěšnosti akce (a podstatně mu zjednoduší práci), ale zato je tu furt to riziko, kdy prostě nedomyšlenými pravidly skončí někdo, kdo si to nezaslouží. Ale to už asi opakuju to, co už tady padlo...
 
Gorax - 20. února 2020 17:37
r54333997.jpg
seifi 19. února 2020 16:04
Souhlasím,

Ono celkem zajímavé řešení nabízí inspirace v Death Alternane modech různých her jako je Skyrim, nebo Fallout 4. Místo samotné smrti je tu hodně možností, jak může PJ jednat…tedy pokud hráč není vyloženě hyper sebevrah co se nechá roztrhat na kusy armádou zombie.

Když to tak vezmu, tak se v případě porážky co by znamenala smrt nabízí bezvědomí postavy a třeba její okradení. Něco ve stylu, prohrál jsi, ale žiješ. Tvé věci jsou pryč, nejspíš je někdo ukradl.
 
seifi - 19. února 2020 16:04
9py99tx6758.png
Clayman 29. ledna 2020 13:55
Osobně jsem zásadně proti jakémukoliv šizení pravidel a zároveň pro umožnění smrti na základě blbého hodu kostkou.

Pokud se hraje v systému, kde si hráči mají být vědomi vlastní smrtelnosti a nebezpečí spojeného s každým konfliktem, tak je pro mě osobně právě ten všudypřítomný "popravčí meč" to, co dodává příběhu grády a nutí mě postupovat opatrně, kdy pečlivě vážím každý krok. Přirovnal bych to možná trochu k XCOMu, kdy si skoro nervózně koušeš nehty a přemýšlíš, jestli se ti opravdu chce prozkoumat mapu o kousek dál, nebo raději počkáš, protože RNG je svině a ty už nemáš moc lidí s volnou akcí. Přeneseno do náhodné situace s The Walking Dead tématikou - fakt se Ti chce jít podívat do té spižírny, když zevnitř slyšíš zombíka? Chvíle, kdy se postava může rozhodnout vzít do zaječích a do konfliktu nevstupovat má za mě obrovský roleplay potenciál.

S takovýmhle systémem se pak ale taky pojí potřeba to aktivně prokomunikovat s hráči - postava s propracovaným backgroundem se dle mého názoru do daného typu jeskyně nehodí. Naopak si myslím, že by bylo dobré se zpočátku, kdy jsou postavy ještě zelenáči, omezit spíše na vytvoření nezbytného konceptu a detaily doplňovat později, kdy už má postava lepší skillset/výbavu a tudíž je lépe schopná si poradit v nebezpečných situacích.
Ideální variantou je pak za mě ovládání vícero postav jedním hráčem, kdy smysluplnou smrtí postavy neztratíš hráče samotného. Ale to jsem na Andoru viděl úspěšně zpracované tak možná dvakrát za těch deset let, co tu jsem.
 
Gorax - 31. ledna 2020 15:49
r54333997.jpg
Ano,

„postavy mohou zemřít“ – otřepaná fráze co se objevuje v mnoha jeskyní. Nicméně nemyslím, že smrt obvykle tím jediným způsobem jak situaci, nebo špatné hody řešit. Zvlášť pokud je hráč aktivní.

Osobně se snažím volit jiné možnosti než smrt, tedy pokud jde o postavu aktivního hráče. Neaktivní…plní hřbitovy.

Nicméně vzpomínám i na několik situací, kdy se ona scéna smrti dotáhla dokonce a v zásadě završila příběh postavy v daném dobrodružství. Aneb ona postava, respektive hráč dohrál svoji linku do hořkého konce….to bylo úžasné. Ale chce se to na tom domluvit…když situace směřuje k smrti postavy.

Pokračovat s jinou postavou…ano pro někoho je to možnost, ale když v tom příběhu něco tvoříš, na postavě si dal člověk záležet a podobně, tak se mu třeba moc nechce věnovat úsilí další postavě. Zvlášť když zemřela podivně či zbytečně.

Skupiny:
Bohužel lidé odcházejí, řada lidí, se kterými se mi dřív dobře hrálo již není aktivních.
 
Hitomi - 29. ledna 2020 17:48
mal315776.jpg
Clayman 29. ledna 2020 17:02
Já jich tu pár měla, ale lidi odcházejí :) teďka hraju s několika skvělýma hráčema, ráda bych si ještě ten seznam brůž rozšířila, ale není lehký něco sehnat :D hlavně jsem asi taky poměrně náročný hráč, jak jsem rozmazlená z IRL hraní.
 
Darzamat - 29. ledna 2020 17:44
darzamat01661.jpg
Clayman 29. ledna 2020 17:30
Tak to jsme myslela něco trochu jiného :D
 
Clayman - 29. ledna 2020 17:30
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Emerialon 29. ledna 2020 17:24
Spolupracují, komunikují mezi sebou, jsou aktivní, pomáhají tvořit zápletku a jsou emocionálně stabilní, takže nemají dlouhodobé výpadky v aktivitě. A baví se hrou :-)
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.074265956878662 sekund

na začátek stránky