Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Být či nebýt PJ


Never Ending Story - Otázky, které nás trápí stále

1. Jste spokojeni s vaším PJ?
2. Měl by se regulovat počet dobrodružství (jeskyní) pro PJ (nebo celkově)?
3. Měly by se mazat neúspěšné jeskyně?
4. Jsou hráči ochotni hrát i déle, než první den (týden)?
5.Předem daná dějová linie x Volný průběh hry

Aktuální problémy

1. Máte možnost přihlásit se do jeskyně?
2. Jsou mezi jeskyněmi dobrodružství dle vašeho gusta?
3. Máte dost hráčú?
4. Jak se tváří hráči na RPG systémy? Jaký na ně máte názor tady na Andoru vy?

zde nemáte právo psát

Delruth - 05. února 2010 13:32
iko5322.jpg
Roy C. Barnes 05.Února 2010 12:09
to, jak člověk hraje svou postavu, závisí dost na něm samotném... A to z deníku jde vyčíst, jestli tam má koniny, nebo jestli to dává smysl... a čím víc ho znáš, tím spíše dokážeš odhadnout, jestli tu postavu skutečně bude hrát takovou, jakou ji naznačil.
Proto dávám přednost hraní s lidmi, které už znám (relativně). A nemyslím si, že je to špatně. Je to společenská hra a mělo by za tím společným hraním stát více, než chuť si zahrát dé er dé, ale mělo by ty lidi spojovat i něco víc. Když se sejde dobrá parta, hraje se dobře. A to platí i tady (teď nemluvím o aktivitě přes net). A Vypravěč má jedinečnou možnost o hře rozhodnout ještě před tím, než začne, právě tím výběrem. A myslím si, že ta možnost poznání tady je. Jen ji vypravěči nevyužívají (což je blbost, když je to především o lidech) a pak si stěžujou na to, že jim něco nefunguje. To je stejné, jako stěžovat si na známku z písemky, když jsem se na to učivo před tím ani nekoukl. Podle mě. O:-)
 
Roy C. Barnes - 05. února 2010 12:16
tn_max6700775.jpg
Masata 05.Února 2010 11:33
Neřikej mi že ti nevadí když si hráč napíše do povahy postavy že je cholerik a když s ním někdo nesouhlasí že po něm vystartuje s tím že mu rozbije hubu a pak se tahle postava účastní nějaký debaty nebo plánování a rozumě tam debatuje nad možnostma co maj :)
Deník je od toho aby postavu nějak načrtnul, k čemu je deník když se ho pak hráč nedrží a hraje to co se mu zrovna hodí? :)

Fenikso 05.Února 2010 11:38
Přesně tak jsem to myslel šéfe :)
Byl jsem svědkem a účastníkem několika takových jeskyní kdy takový brůžo padlo právě na neschopnosti hráčů říct co budou dělat, když je do toho někdo nedokopal a neřekl co mají dělat nebo co maj za úkol :)
 
Roy C. Barnes - 05. února 2010 12:09
tn_max6700775.jpg
Masata 05.Února 2010 11:23
Přesně tak jsem to myslel :)
Amater a nezkušenej PJ převezme postavu hráči pod rukou a odehraje to za něj v duch "Uviděl jsi čtyři ozbrojený maníky, lehneš si do trávy a počkáš až přijdou na dostřel, začneš střílet, ale zraníš jen jednoho, jejich střelba je přesná a vážně tě zranili - probouzíš se na lékařském pokoji připoután klůžku" :)

Myslím že volný svět jde hrát i osbním přístupem ne jen strategickým modem.
"Ráno jsi se probudil ve svém pokoji, moc jsi se nevyspal protože u sousedů bylo opět veselo, jsi nasranej, zpruzenej a máš hlad" No a hráč jede dál podle svýho, to jestli pujde rozbít sousedovi hubu, pujde do práce, nebo si veme dovolenou a někam vyrazí, to je na něm, PJ pak jen reaguje na cestu kterou si hráč zvolil a tu a tam mu tam hodí nějakou zápletku. "Problém" je ale v tom že hráč sám musí vyvíjet daleko větší aktivitu a rozhodovat se sám co udělá. Protože v případě druhé formy vedení hry (jasný příběh) má cestu a motivaci jasnou, vybírá si jen z možností, protože PJ ho po tý cestě více či méně vede.


Delruth 05.Února 2010 11:30
Tím si nejsem až tak jistý :) Určitě to je krásná teoretická úvaha, která tu a tam zafunguje, ale spolehnout se na to podle mě nedá.
Většina životopisí co jsem tu viděl je psaná formou dramatický povídky, kde neni charakter postavy až tak jasně popsán a jako PJ ho můžu jen odhadovat na základě "zápletky" v životopise :) A momentální rozpoložení hráče je nevyzpytatelný :)
Osobně jsem toho byl několkrát přítomen jak při hře v reálu tak tady, že postavy jednali naprosto nelogicky a v extrémním přípdě i v rozporu s charakterem postavy :)
Nechceš by hráčská družina šla do vedlejšího města? Nechám tam vypuknout rasové nepokoje čímž by se dostali postavy do problémů kdby tam šli. Ale ouha dvě postavy/hráči se nuděj a tak se právě proto vydaj aby si užili akce :) Pak bud použiju další akce abych jim v tom nepřímo zabránil a nebo je tam nechám jít a necham je aby si to vyžrali :)
Takže jsme zpět u odhadů reakce a to se můžeš trefit a nemusíš. Proto je třeba směrovat postavy více podněty aby měl PJ jistotu.
Na nevyzpytatelnost hráčů je kolikrát i zkušenej PJ krátkej :)
 
Delruth - 05. února 2010 11:46
iko5322.jpg
Masata 05.Února 2010 11:33
Vzpomněl sjem si totiž na to, že jsou i hráči, kteří řeknou, že hrají za moudrého knihovníka a následně někde rozbíjí okna, vkrádají se do domu a kradou někomu zlaté svícny... Jsou prostě extrémy a to je možná problém, který může nastávat tady na andoru.
Méně zběhlý Vypravěč napíše nezajímavý úvod, přihlásí se mu hráči, kteří na tom moc nelpí a pravdělpodobně to budou i ti, co neřeší nějakou logiku v chování a netrpí nějakými etickými kodexy, či podmíněným chováním. :-D Proto se pak může stát, že tento vypravěč musí sáhnout k násilným zákrokům do příběhu a do motivací postav, protože to prostě jinak nejde...

Proto si myslím, že základ je upoutat, následně si dobře vybrat a pak budu dobrý vypravěč. U logicky a rozumně smýšlejících hráčů, kteří to promítají skrze své postavy, se manipuluje snáž. ;-)
 
Qued - 05. února 2010 11:40
qued_antisanta2873.png
brbly brbly většinu brbly brbly manipulace brbly frni brbly schopnosti brbrly frni frni
 
Fenikso - 05. února 2010 11:38
phoenix3817.gif
Masata 05.Února 2010 11:23
Neřízená jeskyně je možná i tehdy, když hráči jsou ochotní a schopní dát svým postavám cíle, kterých chtějí dosáhnout. Což však klade na hráče "nároky", které jsou asi pro většinu andorských hráčů naprosto nepochopitelné a nepřekonatelné.
 
Masata - 05. února 2010 11:33
uchiha_trio_by_mikutashi4150.jpg
Delruth 05.Února 2010 11:30
Pro mě mají životopisy jen informativní charakter a nenutím hráče, aby se svého životopisu striktně držel, pouze pokud mne (a to už musí být) něco "drbne" do očí, tak mu mírně naznačím, že to není "dobré". Jinak manipulace s hráči je podle mne relativně snadná. Ale já jsem manipulativní parchant i v běžném životě, takže to bude asi tím. :-)
 
Delruth - 05. února 2010 11:30
iko5322.jpg
Masata 05.Února 2010 11:23
Roy C. Barnes 05.Února 2010 09:24
K těm schopnostem Vypravěče... Dost k tomu odhadu, jak se postavy rozhodnou, pomáhají práve životopisy postav a držení se těchto nastíněných charakterů ze strany hráčů. Podle mě to zase nění tak těžké dát hráčům takové podněty, aby se rozhodli přesně tak, jak chce. Spíše to jen stojí trochu přemýšlení, ale věřím, že by na to přišel skoro každý Vypravěč, kdyby si vyhradil trochu času.
 
Masata - 05. února 2010 11:23
uchiha_trio_by_mikutashi4150.jpg
Roy C. Barnes 05.Února 2010 09:24
Direktivní řízení za každé situace ze strany PJ je podle mě špatné a je to jen projev nedostatku schopností.

Nepřímé řízení je daleko lepší, neboť ačkoliv se de-facto děje totéž co v prvním případě (hráči jedou v - více či méně - lineárním ději, ale mají pocit, že jsou to oni, kdo rozhoduje. Tohle považuju za ideální stav.

Neřízení jeskyně je dle mého názoru možná pouze tam, kde hráči hrají třeba za státy (strategie), tam není důvod ani nic řídit. V jiných případech (RPG) máš pravdu, že to klade na PJ a hráče větší nároky.
 
Aksel - 05. února 2010 09:31
xanandor4416.jpg
Dark Gauldy 03.Února 2010 21:36
Jsem toho názoru, že paleta potenciálních hráčských rozhodnutí není zase až tak široká, jak by se mohlo jevit. Každý herní konflikt bude mít omezené množství výstupů. Postavy se přidají na stranu kouzelníka. Postavy kouzelníka nakonec zabijí. Teoreticky mohou ještě odejít ze scény s tím, že s celou věcí nechtějí nic mít, ale to už je velmi nepravděpodobné. Tím se dostávám k myšlence, že pevně daný konec dobrodružství bude nakonec spočívat v alternativách "postavy uspěly", "postavy neuspěly".

Z tohoto pohledu pak je víceméně každá hlouběji propracovaná hra také hrou s daným koncem. A na tom není nic špatného navzdory lidem, kteří křičí cosi o ošklivých rail-roadech. Podle mého by každé dobrodružství mělo mít jakýsi celkový rámec, aby bylo kompaktní a rychle se neroztříštilo či nerozvleklo hráčským otálením. K tomu patří, že vypravěč bude od začátku pracovat s několika operačními verzemi rozuzlení dobrodružství, aby podle toho mohl držet v rukou otěže hry – stupňovat scény, prokládat flashbacky, stříhat, přidávat/zvolňovat na tempu – myslím si, že nic z toho zkrátka nejde bez nějaké vize a předem vymyšleného vyvrcholení příběhu.

Co považuji za zásadní je, jak moc "pevný" konec to bude. Tedy jestli bude vypravěč za každou cenu trvat na tom, aby postavy nasměroval do chodbiček, které si připravil, nebo dokáže pohotově reagovat na jejich rozhodnutí a sám je využívat. Dívám se na to tak, že dobrý vypravěč (mimo jiné) dokáže interpretovat kroky postav a posléze je do určité fáze i předvídat a v dobrém využívat pro další děj.

"Tvárný konec", jak bych si to dovolil nazvat, spočívá ve dvou stěžejních bodech:
1.) Vypravěč má už určité zkušenosti a věnuje čas samotnému rozboru hry: sleduje motivaci postav, všímá si jejich charakteristického chování a líčí "udičky".
2.) K tomu je ovšem nezbytné, aby hrál s aktivními a už vyspělejšími hráči, které hra baví a jsou ochotní do ní (Stejně jako vypravěč) vnášet vlastní aktivitu, nejen slepě konzumovat to, co jim vypravěč servíruje a prostě se "proklikat" na konec hry a nijak jí neovlivnit.
Pokud něco z toho nefunguje, buď tak člověk ponechá ději volný průběh, že to nějak dopadne (nebo spíš vytuhne), anebo se bude držet opravdu pevného konce "úspěch/neúspěch".
 
Roy C. Barnes - 05. února 2010 09:24
tn_max6700775.jpg
Masata 04.Února 2010 23:53
Otevři oči a začti se do několika dobrodružství tady na andoru :) A uvidíš kolik PJů je schopno nenásilnou a věrohodnou cestou manipulovat a směrovat postavy kam potřebuje. JE jich opravdu málo :)
Velice často PJ převezme iniciativu a jedná v klíčové situaci za postavu, odehraje situaci a postavu předá k reakci zpět hráči už v novém směru děje :)
Ty PJe co toto dovedou udělat a sehrát tak že hráč si ani neuvědomí, že se nějaký zvrat odehrál, případně to bere jako další zápletku, těch je bohužel poskromnu :)

S druhým odstavcem souhlasím, jen bych podotknul že ta varianta "volného světa" - dělejte si co chcete. Je trochu složitější, protože klade jak na hráče tak na PJe větší nároky, pokud to má být věrohodné. PJ musí mít dobře připravený svět a nebo umět velice dobře a věrohodně improvizovat. Hráči pak musí vyvíjet daleko větší iniciativu, protože je nikdo nevede za ručičku a netáhne je příběhem, ale musí si "hledat" zábavu sami (na což pak reaguje PJ).
 
Qued - 05. února 2010 08:41
qued_antisanta2873.png
Dark Gauldy 04.Února 2010 16:09

Si myslím, že neexistuje nekonečné množství názorůna jednu věc, jen nekonečné množství interpretací jednoho názoru, takže vím, že když počkám dost dlouho, dřív či později tu zazní vše, co bych mohl mít na srdci. Navíc je to opravdu hodně subjektivní a hodně se vše odvíjí od zkušenosti vypraveče, avšak i do zkušeností hráče. Tudíž se nedá stejně vyjádřit zcela jasně. :)
 
Masata - 04. února 2010 23:53
uchiha_trio_by_mikutashi4150.jpg
Já bych nemluvil o tom, že PJ má pokaždé konec vymyšlený. Spíše bych viděl, že existuje určitý pídžejovský "masterplan", který se snaží ve hře více či méně prosazovat celou dobu hry. PJ má obrovskou moc a nemá větší problém s hráči manipulovat (obzvláště pokud je dobře zná). Stačí klást hráčům "vhodným" způsobem otázky a dávat jim nabídky takovým způsobem "že jste schopni predikovat /předpovědět/" co si hráč vybere. To je poměrně snadné, stačí být trochu manipulativnější osobnost a pak to jde.

Já mám dvě jeskyně v jedné nemám žádný masterplan a hráči mají zcela volnou ruku a je mi jedno jak toto dobrodružství skončí, neboť "i cesta může být cílem". Ve druhé jeskyni, která je volnou RPG masterplan samozřejmě mám a vedu hráče k tomu, aby se jej snažili "sami od sebe" (kecám - vím jak to udělat) rozhodli "správně". Oba typy "řízení jeskyně" mají své opodstatnění. Navíc je tu ještě jedna věc - pokud zadáte na úvod co mají jednotlivé postavy dokázat (či frakce - skupiny) a zadáte je tak, že se tyto úkoly vzájemně vylučují, tak máte minimálně tři až čtyři konce dobrodružství. (Buď vyhrajou první, nebo druzí, nebo nikdo, nebo bude "plichta" - a u plichty je kupa možných subvariant.)

Takže toliko k tématu ode mne.
 
Dark Gauldy - 04. února 2010 16:09
borricmini5162.jpg
Roy C. Barnes 03.Února 2010 23:08
Ano, to jsem chtěl taky nadhodit - existuje dobrodružství bez vymyšleného konce? Já říkám, že je to to, kde se PJ rozhoduje "na poslední chvíli" - přesto, pokud budeme slovíčkařit, je stále krok napřed před družinou, tedy konec vymyšlený má.
A ve stejném duchu jsem psal i ty dva příklady -
první je systémem: "Vlezeme dovnitř." "Uh.. je tam.. čaroděj." "Zabijem ho." "Hoďte si. Je mrtvej, našli jste to, co jste hledali."
Druhý je pak spíš píděním po stopách, kompletováním skládanky.
tedy si pořád stojím za tím, která ukázka je která :)

Delruth 03.Února 2010 23:09
Tedy přesně tak, jak je to v těch dvou příkladech. Ne?

Qued 04.Února 2010 08:02
Tebe jsem, pane, tady neviděl dlouho ;)
 
Roy C. Barnes - 04. února 2010 09:51
tn_max6700775.jpg
Qued 04.Února 2010 08:02
Aby jsi se dostal do tvůrčího tranzu? :)
 
Qued - 04. února 2010 08:02
qued_antisanta2873.png
Delruth 03.Února 2010 23:09

Já myju nádobí.
 
Delruth - 03. února 2010 23:09
iko5322.jpg
Dark Gauldy 03.Února 2010 21:36
Myslím, že promyšlený můžeš mýt aktuální stav - příčiny, proč se něco děje, motivace zúčastněných CP v tom světě - prostě všechno okolo a postavy do toho hodíš. To je vymyšlený příběh bez konce.
S koncem by to bylo tehdy, kdybys měl vymyšlenou i tu jejich cestu až k velkému finále.
 
Roy C. Barnes - 03. února 2010 23:08
tn_max6700775.jpg
Dark Gauldy 03.Února 2010 21:36
Já bych viděl "předem daný konec" v násilným směrování družiny ze strany PJ.
Ty dva příklady co jsi uvedl, bych viděl možná skoro v opačným pólu. Teda první je s jasně daným koncem, protože PJ použitím nějakých herních zvratů dotlačí družinu k tomu aby kouzelníka sejmuli a rozdělili si poklad (vyrabovali mu chaloupku a rozkradli skromný majetek).
Ve druhým případě neni předem daný konce podle mě v tom, že PJ umožní hráčům dostat se do situace kdy jejich volba zásadně ovlivní konce. A to jestli se šikanovanýmu kouzelníkovi podaří nebo nepodaří přesvěčit hrdiny o tom že je on ta oběť a nikoliv agresor. A ikdyby je o tom přesvěčil, jestli se postavy rozhodnou "správně". Stačí jedna postava co radši jedná než žvaní, nebo nějakej chamtivější člen družiny co si řekne že kouzelník má určitě zajímavější majetek než vesničani a že kořist bude daleko větší taky. Co je mi do toho kdo je tu hodnej a kdo zlej, najali si mě na príci a tu vykonám a ještě na tom vydělám :)
Zrovna tomhle příkladu vidím ten konec volnej a to přesně podle toho jak se postavy rozhodnou zareagovat.

A když to vemu kolem a kolem, tak nemá vlastně většina dobrodružství kde se hraje nějaká předem daná zápletka/úkol, předem daný konec? Kolik hrdinských výprav za záchranou světa končí neúspěchem? Nějaké jistě ano, ale těch je málo :) Kolik PJů nechá družinu prohrát/pochcípat cestou k rozuzlení nebo ve finálním souboji s hlavním špatňákem? :)
Není předem daný konec právě to že zvítězí hráčské postavy? :)

Podle mě j rozdíl jen ve formě vedení příběhu. A to buďto táhne PJ skupinu za ruku příběhem a nebo jim předestře problém/úkol co mají vyřešit a pak jim jen dělá pozadí (popisy okolí, hraje NPC a vyhodnocuje akce) a nechává at se s tím poperou jak chtějí.
 
Dark Gauldy - 03. února 2010 21:36
borricmini5162.jpg
Aksel 03.Února 2010 20:55
Roy C. Barnes 03.Února 2010 21:01
Tedy je zde spor dobrodružství, které má dáno konec versus příběh, kterému je dán pouze směrodatný ukazatel a zbytek je na hráčích? Možná se totiž pomalu začínáme zamotávat do toho, o čem se vlastně bavíme.
Zkusme tedy dva příklady:
Jeskyně bez daného konce
Zápletkou je velký zlý čaroděj, jež sídlí ve své věži na kuří noze a straší domorodce nočními bouřemi. Dobrodruzi poskládají trestnou výpravu za vypuzením mága. Protože nemám domyšlený (to zní, jak kdybych se na to vybodl - ale i to může být příčinou), nechám to vše na vývoji událostí. Pokud ho půjdou zabít, okořením to nějakým zvratem, aby to nebylo tak fádní. Pokud se jim do toho nebude chtít, nasadím nějaké zlé potvůrky, které je k tomu vyprovokují. Až dojde k nějakému jednoznačnému naplnění zápletky, vyhlásím konec.
Jeskyně s předem daným koncem
Zápletkou je opět velký zlý čaroděj ve věži, opět sužuje vesničany zlověstnými bouřemi. Dobrodruzi se proti němu opět vydají, dobijí se do jeho sídla, jenže - ejhle! Při kchůl ostré výměně názorů mezi vůdcem dobrodruhů a mágem dojde ke zjištění něčeho nečekaného: mág je místními šikanován a s bouřemi nemá nic společného. O co víc, družina se dozví, že už několikrát byl chudák vážně napaden, a tak je poštve proti vesničanům, kteří (jak tomu náhoda z amerických akčních filmů přála) už čekají pod věží. Dobrodruhové nakonec vesničany potrestají a odjedou.

První ukázka na mě působí jako nápad, který nebyl dále rozvinut. Jako dobré dobrodžuství je to schopen uhrát PJ, kterému je shůry dána dávka kreativity. Neříkám, že je to nemožné, neříkám, že je to nevídané. Však to tímhle způsobem dělávám taky, ovšem pouze v případě dlouhodobých Tažení, kdy si prostě hrajeme na písečku.
Druhá pak říká, že PJ strávil nějakou dobu přípravou takové hry. Může to být méně než hodina, může to být roky pilované dobrodružství, se kterým pak obchází různé skupiny hráčů (třeba aby jim i prostě ukázal, o co v RPG jde). Dlouhodobé tažení se asi určitě tímhle způsobem vést nedá - pokud PJ do toho není zapálenej fanatik. Dokážu si představit rozvržení nějaké globální zápletky a třeba i pár důležitých bodů, ale jinak nic víc..

Teď mou myšlenku tedy opravte, zdá-li se vám mylná (předem říkám, že tohle není nějaké mé celoživotní přesvědčení, nikdy jsem nad tím takhle nepřemýšlel, takže mi možná rychle dokážete, že dost kecám :)..
 
Roy C. Barnes - 03. února 2010 21:01
tn_max6700775.jpg
Aksel 03.Února 2010 20:55
Jak říkáš. Ale největší problém u takových jeskyní je um PJe nenásilnou formou směrovat kroky postav tam kam potřebuje :)
Mist je ten kdo to dokáže tak, že hráči ani nepoznají že se jedná o předem daný konec a myslí si že tam došli svými rozhodnitími :)
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.11294102668762 sekund

na začátek stránky