Andor.cz - Dračí doupě online

Nápověda? 

princip hraní - RPG

Jak se to vlastně hraje, rozdíly ve stylu hraní:
Pro snazší pochopení internetového systému hraní nejprve musím nastínit hraní fyzické - hraní ve skutečnosti... což znamená scházení se s partičkou lidí (skupinou), kreslení map a osobních deníků (inventářů, pokud jste zvyklí z PC her) na papír. Množství herních systémů je nemalé, pro ilustraci ale jistě bude stačit příklad na tom nejznámějším, Dračím doupěti. (Samostatnou kapitolou je hraní bez pravidel, o kterém je pár slov v kapitole Co se tu hraje.)

V praxi to funguje následovně: Pán jeskyně si doma připraví celé dobrodružství - vymyslí svět, zápletku, motivace postav, NPC postavy (ty které bude ovládat on sám - ty také musejí mít propracovaný charakter), zasazení hrdinů (vás a vašich přátel) do děje, připraví mapy, vymyslí případné unikátní příšery, pasti či kouzla, se kterými se budete na své výpravě potýkat.

To je jen část břemene, které na sobě PJ nese - on táhne celou hru a dává jí rámec skutečnosti - on tvoří onu realitu, v níž se postavy pohybují. A tvoří ji za pohybu. Může měnit a vymýšlet do určité míry i samotná pravidla... Slovo PJe je svaté, to si zapamatujte. Neznamená to, že se nebude mýlit - to bude, (je jen na jeho schopnostech, jak často, nakolik bude přístupný dohodě a nakolik dokáže případně improvizovat), ale on ví o svém záměru s vámi – v jeho světě – nejvíce a jako vy, je tu od toho, aby se všichni bavili. Není tedy důvod se s ním přít.
Pokud přesto přejdete do nějakého zásadního rozporu, dobrodružství můžete po krátké dohodě opustit. Tomu by měl být přístupný.

Z toho plyne, že Pán jeskyně je alfou a omegou hry, tudíž se pokuste zvolit co nejlepšího.... jenomže aby se z vás (jako začátečníků) ten chudák nezbláznil, musíte být také dobrým hráčem.

Což ve skutečnosti obnáší následující:

Hráč se na hru také připravuje - což mnozí zanedbávají. Čím více věnujete své postavě času, tím lépe a jistěji se vám s ní bude hrát. Hráč by si měl propracovat charakteristické rysy postavy - vady i silné stránky. Temperament, povahu... veškeré aspekty osobnosti. Hráč se při vytváření postavy snaží dosáhnout téměř úrovně školeného psychologa. (Nebojte se, není to bezpodmínečně nutné - chci jen přiblížit, jak se chová opravdu dobrý hráč. Mohli byste si z toho udělat obrázek o ideálním přístupu. Ne každý má samozřejmě dost času, trpělivosti či fantazie).

Vaše postava může být veskrze černo-černá (třeba samotný Temný pán - pokud vám to PJ dovolí), přesto může na pohled vypadat jako dědeček hříbeček... (platí to samozřejmě i naopak).
Promyslete si tedy, jak bude vaše postava vypadat, jak bude vystupovat a kolik toho o sobě nechá vědět. I postavy mají svoji minulost.

Své postavě pak vytvoříte onen "osobní deník" - tzn. listinu, jež je soupisem jejích vlastností (síla, obratnost, odolnost, inteligence, charisma), schopností, vybavení, peněz a spousty dalších položek.
(Kliknutím na nápis deník - pod ikonkou vaší postavy v hlavičce stránky si můžete osobní deník postavy prohlédnout.)
Deník vás bude provázet po celou dobu hry a jeho obsah bude dosti proměnlivý. Je soupisem všech potřebných údajů o vaší postavě. Ostatní hráči by ho vidět neměli - jsou informace, které je lepší si hlídat. (Někdy dokonce i vaše povolání či rasu, o těch ale později.)

Takto vybaven se pak hráč zapojuje do samotné hry. Pán jeskyně hru začne nějakým úvodem - přiblížením svého světa - nastíněním zápletky a samotným umístěním postav do tohoto světa, v němž se příběh odehrává. Všechny tyto okolnosti mohou být diametrálně odlišné - záleží na fantazii/vkusu/zkušenosti a možná i povaze PJe.
Někdy tento úvod PJ dokáže shrnout do několika málo vět, občas to jsou celé strany textu - či sáhodlouhá (o jednotkách délky také níže) vyprávění... nebo vám také nemusí dát vůbec žádné informace.
Tak či onak se nelekejte - pokuste si svůj vymyšlený charakter věrně představit (včetně vizáže) a vžít se do jeho mysli. Představovat si svět, který vám PJ poskytl pro vaše působení, a co nejlépe se pokusit vystihnout, jak by v něm vaše postava reagovala. Dále už neexistují hranice - máte absolutní volnost ve svém jednání.
Pamatujte jen na tyto dvě poučky :
1.) "Svoboda jednoho člověka končí tam, kde začíná svoboda člověka druhého."
Nemůžete rozhodovat za nikoho jiného a s ostatními musíte vždy počítat. Nehrajete přeci sami. Toto (a fyzikální zákony daného světa) jsou hranice volnosti.
2.) "Pán jeskyně je osud. On ovládá svět a nemusí se řídit ani svými vlastními pravidly. V jeho zájmu je vaše zábava, tak se pokuste mu věřit a neztěžovat mu jeho úděl."
Nemá smysl se s PJ příliš hádat (sami na to časem přijdete), pamatujte také na to, že přes své neomezené možnosti ohledně herního světa je to pořád ještě člověk, a ten se občas mýlí. Tak mu to odpusťte.
Pokud se budete tímto řídit, neměl by při hře vzniknout problém.

V samotné hře říkáte PJ, co vaše postava právě dělá a on by vám měl následně říci, jaký dopad (následky) vaše činnost nebo akce měla. To platí o všem kromě interakce mezi samotnými hráči, při které PJe není příliš potřeba - tedy pokud nenastanou nějaké akce, ve kterých by bylo třeba rozhodnutí - či dokonce použití pravidel. Takové snadno poznáte.

Pravidla jsou dosti relativní - PJ si může vymyslet svoje, či použít některá z oficiálně prodávaných.... třeba Dračí doupě. Nebylo by na škodu, kdybyste si tato pravidla sehnali a prostudovali. Tam se dozvíte asi nejvíce.

Dále už jen dvě věci, se kterými je nutno počítat.
1.) Hra bude na dlouho... ano, bývají krátké hry (v řádu hodin či dní), ale jsou i celá "tažení", která se hrají třeba celý život. Ta svým dějem také zahrnují celý život (či velký úsek ze života) postavy, tudíž vaše postava roste s vámi. Jak její schopnosti, tak její věk. Proto bývá tak důležitý začátek a příprava postavy - ne že by se postava nemohla měnit (asi jako lidé v reálu), ale povětšinou bude přibližně stejná. Pamatujte na to, že s ní budete muset nějaký čas vydržet.
K tomu ale máte ještě hodně daleko. Druhá věc je pro vás o hodně aktuálnější.
2.) Vězte, že můžete každou chvíli zemřít. Správný PJ by měl hru držet napínavou a vyrovnanou, někdy se ovšem stává (často vinou hráče) že postava zemře! To je pro ní druhým (nevítězným) koncem dobrodružství, tak si na svou postavu dávejte pozor!


Dodatek:
Povolání a rasy >>

Povolání -
Je to již poměrně zkostnatělý přístup, zato však zaběhlý a funkční - Postavy mají své předem dané "povolání". A to povolání hrdinské. Je to jakýsi obor vašich schopností... pro ilustraci uvedu základní typy povolání podle Dračího Doupěte: Válečník, Hraničář, Alchymista, Zloděj, Kouzelník
Jde o takové jednoduché rozčlenění, na jaké schopnosti se vaše postava zaměřuje - což ovlivňuje i její vzhled (těžko uvidíte kouzelníka s vypracovaným svalstvem v bederní roušce) a vlastnosti. Měla by se tomu podřídit i povaha postavy. Stejně tak pracovat s její inteligencí... hloupost i inteligence se dají předstírat - ale s tou inteligencí to není tak lehké, tak volte dle svých osobních možností.

Rasa -
Narozdíl od povolání - které si postava zvolí v průběhu života - příslušníkem určité rasy už se rodí. Ve světě fantasy je mnoho ras (elfové, trpaslíci, hobiti - i lidé jsou samostatná rasa). Je to srovnatelné s rasami lidí ve současnosti - ale s mnohem patrnějšími rozdíly. I ona rasová nesnášenlivost ze zde projevuje. Jde o zažité vztahy - trpaslíci přirozeně opovrhují elfy, lidé nemají v lásce trpaslíky, atd. Je věcí konkrétního světa, jak budou tyto vztahy vypadat - tudíž do toho má co mluvit PJ.
Určité zaběhnuté stereotypy většinou platí.
Rasu zvolte dobře - nebojte se zvolit jinou rasu než člověka, každá má své „kouzlo“ a i jejich přirozenost je u každé rasy trochu jinde - i co se týče vlastností. Tudíž moudrý a bezvěký elf se bude na mága hodit lépe než hrubý a poněkud tupý kroll. Variant je hodně a ani experimentům se meze nekladou, snažte se ale vyhnout extrémům. Mohlo by se stát, že vás s takovou postavou (skřítek paladin, kroll bard, hobit nekromant) PJ prostě nepřijme do dobrodružství.

Úroveň (level) a zkušenost (Experience - XP) >>
Vaše postava se bude v průběhu hry stále vyvíjet. A jedním z hlavních ukazatelů tohoto vývoje je tzv. "úroveň" - což je hodnota značící stupeň vaší vyspělosti.
Postavy začínají (po vytvoření postavy) na první úrovni. Zkušenost je pojem vyjadřující jakousi odměnu od PJ - například za zabitou nestvůru, vyřešený úkol nebo chytře provedenou akci. Zkušenosti mají tendenci přibývat (ale může se i stát že vám PJ nějakou odebere), a tak když zkušenost dosáhne určité hranice, "přestoupíte" na další úroveň.
Přestup na vyšší úroveň znamená zvýšení počtu životů (vyjádření zdraví a schopnosti přežít), magenergie (veličina značící schopnost kouzlení - jednotka 1 mag, případně mana), často nové schopnosti a dovednosti - především ale zlepšení v již používaných schopnostech. Kostky >>
Kostky vyjadřují dílo náhody. Jsou proto často využívány v soubojových systémech pro věrnější obraz boje. Často jsou potřeba i při používání vašich schopností.
Pokud bude akce vyžadovat hod, PJ vás o něj požádá. Řekne vám také jakou kostkou máte házet. (Pokud ne, tak se zeptejte.)
Může to být kostka šestistěnná (zkratka - k6, případně i počet hodů 1k6 – jeden hod šestistěnnou kostkou, 2k6 – dva hody šestistěnnou kostkou atd.) - v soubojích využívaná asi nejčastěji.
Desetistěnná (k10, nebo-li 1k10) - především pro schopnosti a iniciativu (kdo bude mít v souboji první akci - kdo bude pohotovější). Zkušení vědí také o tzv. "pasti" na určitou vlastnost...
Procentovka (což je rozmezí 1-100. zkratka 1k100 se moc nepoužívá - prostě "procenta") je obecně asi nejpoužívanější kostkou, protože vyjadřuje velké spektrum čísel, což je dobře využitelné pro více rozmezí. Dobře se tedy používá na pravděpodobnosti seslání kouzel, obecně vše, co se týká pastí, a mnoho dalších. Volba kostky je na PJ - jeho úvaze či přímo pravidlech, kterých se drží.
Jsou i PJ, kteří kostkami prakticky opovrhují, takže se může stát, že je za celé dobrodružství nepoužijete.

Peníze >>
Peníze jsou tvrdou hodnotou i ve fantasy... používají je snad všechny rasy a národy a řeč peněz je univerzální. Měna je kupodivu vcelku sjednocená, takže vám stačí si zapamatovat, že nejcennější jsou zlaáky, poté stříbrňáky (jichž 10 tvoří zlaťák) a nakonec měďáky (10 je 1 stříbrný).
Sto měděných je tedy jeden zlatý. Prosté a účelné.

Problém je jen v samotné hodnotě peněz - tedy co si za ně koupíte. To je v každém světě (dobrodružství) - tedy u každého PJ - odlišné. Andor se snaží toto trochu sjednotit a tak se na orientační ceny můžete podívat v "obchodě". Ten najdete v levém menu.

Jednotky délky a času >>
Čas je sice také univerzální jednotka, ale tady jednotnost zrovna neplatí. Nejčastěji se setkáte se dvěma systémy. První je ten náš, ze současnosti - hodiny, minuty, vteřiny. Druhý se používá v Dračím doupěti a na jeho používání se musí trochu myslet.
Směna – 10 minut.
Kolo – 10 vteřin. V boji vyjadřuje jednu celou akci, což je ale relativní a záleží na použitém systému boje. Moc se na to nehraje.

Délka - můžou se používat metry, ale povětšinou je lepší (v zájmu co nejlepší fantasy atmosféry) nazývat metry „sáhy“. Podle Dračího doupěte je 1 sáh dlouhý 1 metr, takže není potřeba nic přepočítávat. Pamatujte na to – sáhy. Dále se používají couly - a to pro vyjádření nejmenších vzdáleností (místo centimetrů). Coul je centimetr. Jednoduché.
Pro všechny větší vzdálenosti už se používají míle = cca 1,5 km.

Váhy >>
I váhový systém je tu nový – ten se převádí asi nejobtížněji.
Používají se mince.
1 mince – 50 gramů.
20 mincí – 1 kilogram.

Hraní po internetu:
Obecně se připravte na to, že hraní po internetu je prostě jiné, než když sedíte se všemi u jednoho stolu. Je tu mnoho výhod i nevýhod, někomu vyhovuje více živé hraní, jiný raději píše. Pokusím se tedy nastínit hlavní rozdíly.

Především jde o komunikaci samotnou.
Po internetu můžete hrát s bezpočtem lidí, které neznáte. Nikdy nevíte, s kým máte tu čest a co od něho můžete očekávat.
Výhodou je anonymita a velký výběr hráčů/spoluhráčů. Anonymita je o to větší, že můžete mít více postav a nikdo (kromě PJ) nebude vědět, že jsou tyto postavy zrovna vaše. Pokud se dostanete do nějakého většího rozporu, není problém z dobrodružství odejít a hrát jinde nebo s jinou postavou.
To je oproti reálu mnohem jednodušší.
Nevýhoda tohoto je určitá nezávaznost chování lidí, kteří se sice můžou chovat více bezprostředně, ovšem někdy až za meze slušného chování. Dají se praktikovat represivní opatření, ovšem nemění to nic na tom, že to může zkazit atmosféru hry - či náladu v družině.

Styl komunikace - psaní příspěvků - je asi nejspornější. Říci nahlas „Teď ho praštím!“ a doplnit toto prohlášení patřičným gestem a úšklebkem je pro ledaskoho snazší, než v příspěvku vypsat každé gesto, výraz tváře, náladu… „Pusťte mě na něj!“ zařvu a skočím kupředu, meč připravený udeřit. Snažím se tvářit klidně, ale tvář se mi mimoděk stahuje do zuřivého úšklebku. Rozmáchlým gestem pokynu čaroději, ať se klidí z cesty… teď bude mluvit železo. Chci vidět krev té bestie. Pomstít všechny mrtvé…
Velkou výhodou je snadnější formulování toho, co chcete říci, protože na to máte čas. Nemusíte ze sebe hned dostat něco smysluplného, ale můžete se v klidu zamyslet a třeba jen zkoušet varianty.

Nevýhoda je zřejmá - časová prodleva.
Pokud se hraje v přesně stanovený termín a všichni jsou online, při velkém počtu příspěvků se ztrácí návaznost (vidíte zprávu, reagujete na ni, a než ji odešlete, zpráva, na niž jste reagovali, je už někde zapadlá). Hra pak připomíná chat.
PJ by měl takovéto tempo mírně korigovat, což se ale v praxi moc neděje. Postava tak ztrácí možnost nějak reagovat, protože ostatní jí v tom svými akcemi můžou zabránit, než se stihne vyjádřit.
Stejný problém nastává pokud jste déle offline, nemůžete do děje zasáhnout a většinou na vás nikdo čekat nebude. Počítá se s tím, že nic neděláte. Můžete jen nadávat na nespravedlnost. Třeba PJ zařídí nějakou změnu.
Pokud je offline nějaký důležitý člen družiny (důležitý pro děj či momentální situaci), tak se většinou čeká na jeho rozhodnutí, případně (pokud se již čeká příliš dlouho) se improvizuje.
V praxi čím větší družina, tím větší problémy s časem.
Častější je proto „průběžné hraní“, kde si každý píše, když je zrovna přítomen (nejlépe samozřejmě každý den) a má dost času si v klidu zareagovat na všechno, co se událo. Hráči na sebe spořádaně čekají. Úroveň příspěvků bývá pak obecně vyšší a hráč má možnost výstižnějšího RP.

Další nevýhoda celé internetové komunikace je minimální přehled o náladě ostatních - je snazší někoho naštvat, mohou vznikat omyly a nedorozumění. Nejtěžší je situace v dobrodružstvích, v nichž se povětšinou nepoužívají smajlíci. Pokud tedy hráč zapomene dodat, jakým tónem mluví, může být velmi špatně pochopen.

Zvykněte si, že smajlíci do herních příspěvků v žádném případě nepatří! Dobrý hráč se mimo jiné pozná i podle toho, že dokáže popsat rozpoložení své postavy, její mimiku, gesta, a stejně tak i tón hlasu.

Výhody
Není nutné dokreslovat/překreslovat mapy… pokud je PJ schopný, vždy vidíte to, co by skupina měla vidět, a ani jemu to nedá moc práce.
Anonymita vám dovolí hrát přesvědčivěji postavy, na které se svým fyzickým vzhledem příliš nehodíte. I opačné pohlaví vám snadněji projde. Můžete si promyslet a vychutnat vaše akce a to, co opravdu chcete říct.

Můžete hrát za tolik postav, kolik budete chtít, v kolika dobrodružstvích jen stihnete. Bude to rozhodně více než v reálu. Stačí dvě kliknutí a hrajete jinou postavu v jiném dobrodružství. Snadno se seznámíte s lidmi stejných zájmů z celé republiky a často i ze Slovenska.

 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.076259136199951 sekund

na začátek stránky