Andor.cz - Dračí doupě online

Knihovna

Záměrový herní systémOblíbit

8408171.gif

Autor: *Sniper

Sekce: Nápad

Publikováno: 23. prosince 2012 14:07

Průměrné hodnocení: 0, hodnotilo 0 uživatelů [detaily]

 
Pokud o nový herní systém vymyšlený přímo pro potřeby online hraní podle RPG Mouse Guard.
 

Úvod


Jak to vzniklo

Stolní RPG hraji již přes desítku let. Kolem online RPG serverů se motám přes 5 let... a za tu dobu se mi stále nepodařilo vést nebo hrát dobrou hru online, která by mne nadchla a bavila, zatímco u stolních to není problém.

Hledal jsem a hledal, kde může být problém - nakonec jsem narazil na potíž s pravidly v online hrách (viz Problém klasických systémů) a odhalil, že to může být jeden z vážných kamenů úrazu. Zároveň jsem již nějaký rok znal stolní RPG Mouse Guard, které se k pravidlům stavělo výrazně jinak, než je běžné, a po diskuzi s Arrandem se rozhodl zkusit je osekat a pozměnit pro online hraní...

Aktuální stav

Aktuálním stavem je jedno rozehrané dobrodružství, které zatím ukazuje, že systém by mohl fungovat. Není otestované vše, ani to není otestováno na dostatečně velkém množství hráčů a PJů, ale to je ostatně smyslem tohoto článku - kodifikovat základy a dát možnost dalším herním skupinám zkusit hrát s pravidly jinak.

Neočekávejte zázračný a doladěný systém, aktuální stav bych označil za “alfa verzi”. Ale i tak věřím, že může pomoci vést zajímavé hry.

Problém klasických systémů

Několikrát jsem se pokoušel vést klasické DnD, DrD či podobný systém online, a totálně to ztroskotalo. Dokonce i když vedu nepravidlové hry, zjišťuji, že některé věci naprosto běžné u stolních her mohou online hru zatraceně zkomplikovat. O co se jedná?

- Pravidla stolních her jsou reakční. To znamená, že počítají se hrou založenou na krátkých akcích a okamžitých reakcích. To je samozřejmě problém v online světě, kde se v extrémním případě jedna strana přihlásí jen jednou za týden, ne-li za měsíc.
- Pravidla stolních her podporují autoritu PJe, aby rozhodl o všem, co je mimo hráče. To v čisté online hře je dosti komplikované a omezuje hrací potenciál pro hráče.
- Pravidla stolních her jsou o úspěchu / neúspěchu, v případě úspěchu se může přidat popis, v případě neúspěchu se očekává okamžité pokračování dál na nový pokus nebo nové (jiné) řešení. V online hře to ale znamená ztrátu jednoho příspěvku.

Mouse Guard

Při hraní stolních RPG jsem narazil na velice zajímavý počin - Mouse Guard. Tato hra postavila samotný základ jinak, a i když to tak není striktně uvedeno, ve hře není podpořen neúspěch. Hod na nějakou dovednost určuje, zda se daná akce povedla (a platí popis hráče), nebo se povedla, ale... (tedy komplikace vymyslí PJ, ale někteří hráči na to také mají buňky).

Realita je trošku jiná, ale základ funguje a může být převzat na online hry - tedy několik jeho hlavních myšlenek. I tímto bych rád autorovi systému rád vzdal hold a dík za skvělou práci a zdroj nápadů.

Pravidla



Záměr a vyhodnocení

Základem systému je záměr.

Každý příspěvek hráče by měl popisovat chování jeho postavy a okolnosti mezi dvěma záměry - tedy od následků předchozího záměru po nahlášení záměru nového.

Záměr není Akce. Na rozdíl od běžných systémů záměr určuje, čeho postava chce dosáhnout, co je cílem. Nejedná se tedy o konkrétní akci.

Součástí záměru je i způsob, kterým se má dané věci dosáhnout - a ten určuje, jaká kombinace dovedností se použije k určení šance na úspěch. Stále se ale nejedná o konkrétní akci.

Po určení záměru následuje vyhodnocení. Vyhodnocení může být provedeno samotným hráčem, nebo PJem, záleží na okolnostech a schopnostech.

K vyhodnocení je potřeba hodit X šestistěnnými kostkami, kde X je součet použitých dovedností a oprav. Hod 1-3 se počítá jako neúspěch, 4-6 jako úspěch. Počet úspěchů se porovná s obtížností dané akce. Pokud je roven, akce uspěla, ale jen tak tak. Pokud je úspěchů více, akce uspěla a podařilo se více, než je očekáváno. Pokud méně, akce uspěla, ale nastaly komplikace. Může se jednat o zvrat (postavy úspěšně v dešti našly jeskyni k přečkání, ale ukázalo se, že stejný nápad měla skupinka goblinů), nebo o získání postihu (viz níže). V obou případech hraje roli míra úspěchu a neúspěchu, tedy kolik úspěchů přebývá či chybí k obtížnosti.

Obtížnost se volí odhadem PJe (zde je třeba prostě zkusit a trénovat) - 0 triviální (prakticky se nepoužívá), 1 snadná akce, 2 průměrná, 3 náročná. 4 velmi náročná, 5 pekelně těžká.

Dovednosti

Dovedností by mělo být 10-20. Dovednosti se mohou lišit hru od hry, zde nabízím seznam pro fantasy hry:

Bojeschopnost
Čarozpyt
Dokumenty
Historie
Jednání
Léčení
Městský život
Obchodování
Odolnost
Ohebnost
Postřeh
Řemesla
Válečnictví
Velení
Vůle
Zbožnost
Znalost podzemí
Znalost přírody
Zručnost

Pokud si vytvoříte vlastní dovednosti, zkuste se zamyslet nad typickými povoláními v dané hře a zda vše, co by měly umět dělat, dané dovednosti umožňují.

Postavy průměrných dobrodruhů si mezi dovednosti na začátku rozdělí X bodů, přičemž jedné dovednosti může být dán 0, 1 nebo 2 body (což je naučí na 0., 1. nebo 2. úrovni). X by mělo být rovno 2/3 (+-) počtu nabízených dovedností.

Dovednosti se vždy používají ve dvojcích dle záměru, tedy nedá se nikdy spoléhat jen na pár naučených na úroveň 2. Boj mečem tedy nikdy není jen o boji mečem, ale je to Bojeschopnost + Jednání, pokud postava používá šermířské triky, Bojeschopnost + Zručnost, pokud šermuje na provazovém mostě, či Bojeschopnost + Odolnost, pokud bojuje s přesilou slabých nepřátel a nesmí podlehnout vyčerpání. Stejným způsobem se určují kombinace pro jakýkoliv záměr - neexistuje přesný předpis, vše se řeší dohodou a selským rozumem. Systém nijak nebrání pravidlovým maniakům, snažícím se za každou cenu “vyhrát” - protože to ostatně není třeba, takoví z her rychle odejdou (v případě odporu jsou PJem odejiti).

Rysy postavy

Dovednosti dávají zajímavé postavy, ale opravdové vyšperkování dělají až Rysy.
Každá postava by měla mít 2-4 rysy (2 doporučuji na první hru, 3-4 pro pozdější).

Rysy mohou být cokoliv - vlastnost fyzická, psychická, oblíbené kouzlo, držený artefakt, ideál, pro který postava žije. Jedná se o něco, co postavu vystihuje a je její “součástí”. Speciálně v případě předmětů zde hráč dostává “kontrolu” nad daným předmětem a PJ mu jej nemůže snadno sebrat - pokud ano (nějaké “ale” po hodně špatném hodu u vysoké obtížnosti), tak postava musí mít cestu, jak jej získat zpět.

Rysy jdou použít třemi způsoby
- zaprvé slouží jako orientační pomůcka pro hráče i PJe popisující bodově postavu a její priority
- zadruhé slouží jako pomoc. Pokud se postava snaží o akci, kde by jí její rys mohl pomoci, může za něj při vhodném popsání získat kostku navíc. Takto může za každý rys získat jen jeden bonus za PJské kolo (viz níže)
- zatřetí slouží jako postih. Pokud se postava snaží o akci, kde by jí její rys mohl uškodit, může za něj při vhodném popsání kostku ztratit. Za odměnu ale získá bod, který jí dá činnost navíc v Hráčském kole (viz níže). Toto je vždy na rozhodnutí hráče a nikdy nemůže být nuceno PJem.

Postihy

Pokud postava nehodí dostatek úspěchů proti obtížnosti, může dojít ke zvratu, nebo k získání postihu. Postihy jsou v základu následující:

Hlad a žízeň: postava se pořádně nenapila a/nebo nenajedla. Má postih -1 kostku na fyzické aktivity.
Naštvání: postava je naštvaná na někoho nebo na sebe. Má postih -1 kostku na mentální aktivity.
Zranění: postava má zranění. Má postih -1 kostku na fyzické aktivity.
Šok: postava zažilo něco, co s ní duševně otřáslo. Má postih -1 kostku na psychické aktivity.
Nemoc: postava trpí nemocí. Hod 4 se počítá jako neúspěch u všech aktivit.

Pokud by postava měla všech 5 postihů, má -2 na všechny aktivity, přičemž úspěch je jen při hodu 5 a 6.

Všechny výše uvedené postihy počítají s něčím, co znepříjemňuje život a omezuje postavu, ale ta stále může fungovat. Zranění, které ji zneschopní, nebo nemoc, kterou prožívá v horečkách a blouznění, není třeba pomocí nich znázornit - to jsou tak extrémní stavy, že vyřadí postavu ze hry. Dávat by se měly jen tehdy, když to příběh vyžaduje a hráč i PJ s tím souhlasí.

Postihů se dá zbavovat jen v hráčském kole a odstraňují se od těch uvedených jako první (např. je potřeba pořádně nasytit tělo - zbavit se hladu - aby mělo možnost bojovat s nemocí). Je jedno, zda se je snaží odstranit postava sama, nebo někdo jiný, v obou případech je třeba věrohodný popis. Hladu a naštvání se dá v přátelském prostředí zbavit zdarma, v neutrálním prostředí je obtížnost 1. U Zranění, Šoku a Nemoci je třeba hod vždy, obtížnost je 2.

PJské a hráčské kolo

Hra se pro orientaci skládá ze střídání PJských a Hráčských kol. Název je pouze orientační.

PJská kola jsou ta, kdy PJ klade před postavy překážky ke zdolání, ať je to boj, bloudění v divočině, obchodování, přesvědčování či budování pevnosti. Během něj postavy získávají postihy za neúspěšné hody a body za použití rysu ve svůj neprospěch. PJské kolo by se mělo skládat přibližně ze tří výrazných scén, ale jedná se jen o doporučení, volby hráčů mohou toto číslo velice změnit.

Hráčská kola jsou ta, kdy se postavy dostanou z přímého ohrožení a problémů - většinou se jedná o vesnici, město, přátelskou usedlost apod.

Každý hráč dostává zdarma jeden bod a má body nasbírané z PJského kola. Za každý bod může provést jeden záměr - získat zásoby, informace, spojence, zbavit se postihu, vyšetřovat apod. Stále funguje vyhodnocování, a tak je možné při rušení postihu získat postih jiný (tak už to v životě postav chodí), nebo může dojít ke zvratům. Obecně platí, že v Hráčském kole jsou postavy volnější a mohou si samy více vymýšlet (PJ by je měl v tomto podporovat) s kým se potkají, co zajímavého se stane apod. Stále mohou PJ předat žezlo a nechat jej něco domyslet, nebo nastavit obtížnost.

Bod získaný zdarma propadá, pokud jej postava nepoužije. Bod získaný za použití rysu k znevýhodnění se přenáší, pokud není použit.

V PJském kole je možné, aby hráč za 2 body vyvolal minihráčské kolo, kdy může provést jednu činnost (uprostřed pustiny najde opuštěný zásobený srub, kde se vyléčí apod.).

Za oponou



Výše uvedená pravidla jsou dostatečná k vedení hry. Níže uvedu pár rozšířených pravidel a vysvětlení, proč jsou pravidla nastavená právě zvoleným způsobem (dost věcí má skryté důvody, které při porušení mohou nevědomky narušit hru a nabourat to, co mají pravidla dělat).

Spolupráce

Pravidla jsou založená na spolupráci, jsou vymyšlená pro spolupracující skupiny dobrodruhů, případně pro separátní skupiny. Při střetu se začínají nabourávat. Pokud se jedná o krátkou výměnu názorů nebo rvačku, budou fungovat, ale dlouhodobé soupeření zruší jejich duch a záměry začnou dělat potíže. Pokud je střet dvou stran třeba, podívejte se na níže popsaný souboj záměrů.

Dále jsou zajímavé situace, kdy se jedna postava o něco snaží, a ostatní jí chtějí pomoci. V tom případě pracuje hlavní postava podle běžných pravidel, ale každý pomocník jí dává kostku navíc. Musí ale popsat jasný záměr pomoci a jakou jednu dovednost k tomu používá (dovednost musí být na 1. či vyšší úrovni, za 5. a vyšší jsou dokonce 2 kostky). Případný neúspěch má pak dopad i na tuto postavu - také získá postih nebo je silně ovlivněna zvratem.

Růst postavy

Pravidla dovedností výše mají rozšíření o pravidla růstu - aby postava mohla být lepší. Fungují následovně:

Při každém použití získá postava k dovednostem, které použila, jedno + nebo -, podle toho, zda záměr uspěl či ne. Pokud získá tolik +, kolik je dvojnásobek úrovně dovednosti, a o 1 méně -, všechny získané + a - u dané dovednosti se zruší a stupeň dovednosti se o 1 zvýší. Takže například pro dovednost na 1. úrovni je potřeba 2x + a 1x - na zvýšení na druhou, a na 4. úrovni je třeba 8x + a 7x -.

Postava tedy musí dělat průměrně náročné činnosti - pokud dělá jen těžké a vždy neuspěje, nebo jen lehké a vždy uspěje, nikdy se nezlepší.

Pro 0. úroveň platí výjimka - je jedno zda postava uspěla či ne, získá vždy +. Až získá 4x +, povýší dovednost na 1. úroveň a pak s ní pracuje podle pravidel popsaných výše.

Ve výše popsaných pravidlech pro spolupráci je vidět, že postava provádějící záměr používá dvě vlastnosti a pomocník jen jednu. Hlavní postava je tedy v učební výhodě, ale to je záměrné - nese větší rizika a musí se vyjádřit a usměrnit spolupráci.

Zpětná vazba

Velice zajímavou vlastností systému je to, že dává zpětnou vazbu píšícímu.

První informací je to, že pokud není schopen na konci příspěvku napsat záměr, asi daný příspěvek žádný nemá, je to tedy příspěvek, který jen popisuje stav, ale neposunuje hru dál. Důvody mohou být různé, ale obecně je to z hlediska systému nežádoucí jev. Každý příspěvek by měl posunou děj kupředu - i proto neexistuje pravý neúspěch, ale úspěch s komplikacemi.

Dále pak růstový systém umožňuje zpětně hodnotit, jak byla postava hrána. Pokud někdo vytvořil postavu válečníka, ale během hry si vycvičil léčení, jednání a řemesla, tak je dobré se podívat proč, a zda je to opravdu válečník. Je to ale i otázka na PJe, zda dal hráči dost prostoru projevit postavu tak, jak ji hráč naplánoval.

Souboj záměrů

Souboj záměrů je situace, kdy dvě strany směřují své záměry proti sobě. Mohou to být dva hráči (nebo jejich skupiny), nebo hráč proti prostředí - pro ozvláštnění může PJ za cizí postavy místo obtížnosti použít záměry a vyjít z jejich vlastností.

Poté si obě strany hodí a porovná se počet úspěchů.
Při dvojnásobku úspěchů jedné strany její záměr plně prošel.
Při více úspěších, ale méně než dvojnásobku, záměr prošel, ale s kompromisní úlevou dle záměru poražené strany.
Při remíze se rozhoduje, zda hráčská strana nevyužije zatím nepoužitý rys pro svůj prospěch, čímž automaticky vyhraje. Může jej také použít ve svůj neprospěch, za což získá 2 body (místo klasického jednoho). Pokud rys nepoužije, nebo jej obě strany použijí stejně, dojde k remíze a provedou se oba záměry (což mívá docela fatální následky, pokud záměr obou strany byl zabít tu druhou), nebo pokud obě strany měly naprosto protichůdné záměry, musí se najít kompromis. Pokud to není možné, určí vítěze rozhoz a obě strany získají postih za “přetlačování”.

Jak je vidět, na rozdíl od klasické situace souboj záměrů již má vítěze a poražené, takže vyžaduje větší toleranci a příběhový cit hráčů - “zabít ostatní” je dosti protiherní záměr.
Omezenost záměru
Při hlášení záměru by se vždy postava měla zaměřit a jasně vyhranit, co je hlavní záměr. Z praktického hlediska platí pravidlo 1 příspěvek = 1 záměr = 1 činnost. To umožňuje ostatním reagovat a dělá hru plynulou.

Je ale možné definovat sekundární záměr - který se naplní, pokud postava má více úspěchů, než je třeba. Nebo naopak, který nebude porušen, pokud se vymýšlí “ale”. Pokud např. postava probíhá palbou a hlavně nechce být zraněna, při neúspěchu se jí něco poškodí, nebo získá Naštvání - na sebe, že tak riskovala. Pokud při stejné situaci je záměr, ať klidně získá zranění, ale ať vybavení přežije, je opět bez problému určitelné, co se stane. Tato možnost kormidlovat přes sekundární záměry by ale neměla být zneužívána na zbytečnosti, protože omezuje tvořivost při vytváření úspěchu s “ale”. PJ k tomu nemá povinnost přihlížet - pouze sekundární záměry bere jako inspiraci.

Hráčské kolo a body

Možná vám přislo umělé používání hráčského kola a bodů. Toto pravidlo má několik důvodů:
- vytváří dynamiku hry, kdy se akce střídá s odpočinkem.
- dává hráčům jasný signál “teď si hrajte vy” a PJi možnost chytat nápady. Hráči si snadno vytvoří nové přátele, nepřátele, závazky - vše, co dobrý PJ použije pro provázanost hry.
- motivuje hráče hrát své slabiny a trpět za ně - díky získaným bodům mají pak možnost se postihů zbavit a hrát dál. Klasické systémy nemají toto odměňování za lidskost a proto taky hodně hráčů závislých na pravidelech má návyk hrát bezchybné postavy.
- body moderují průběh hráčského kola - brání zbytečnému prodlužování, protože jasně říkají, kolik záměrů je možno provést. Pokud hráči nechtějí hráčské kolo ukončit, není pro PJe nic jednoduššího, než je donutit - příjde falešné obvinění a hlídka se záměrem je chytit, nebo na město, kde jsou, zaútočí skřeti, nebo se magické experimenty vymknou kontrole... Prostě se stane něco, co klid ukončí a nutí jednat.

Závěrem



Doufám, že vás tento systém zaujal. Měňte si jej dle libosti či použijte jen část, jen prosím dejte vědět do diskuze, ať se můžu podívat - to pro mne bude největší pochvala a odměna. Díky.

Pokud máte zájem se podívat na dobrodružství hrané v daném systému, mrkněte na Za světlé zítřky.
 

Komentáře, názory, hodnocení

Fistandantilus - 28. ledna 2013 20:13
fistandantiluswrath4480.gif
Také jsem si to přečetl, některé věci by se daly použít.
 
Eskel - 28. ledna 2013 19:56
esk_nu26101121.jpg
Super :) To je dost materiálu na nějaký rpg workshop, kde se to do detailu rozebralo, doladilo, otestovalo. Klidně online.
Každopádně dobrá práce, keep going :)
 
Poli-chan - 28. ledna 2013 18:51
salami-smile-297x3005021.jpg
Doporučuji se podívat na Jersonův "Čas pro hrdiny", myslím že v něčem staví na podobných základech:
odkaz
 
Delruth - 28. ledna 2013 16:27
iko5322.jpg
Herní systémy moc načtené nemám, tak je pro mě dost inspirací ta absence neúspěchu.

Zkoušel jsem si to vztáhnout na hraní naší skupinky a ty sekundární záměry by zřejmě byly často využíváné.
Některý hráč má tendence i dávat tip na to "ale". Jakoby říkal, že si je vědom toho, co riskuje a je ochoten to riskovat. Sice tím odpadá to překvapení, jaký by to naknec mohlo mít dopad, ale na druhou stranu je to pohodlnější pro Vypravěče, že nemusí vymýšlet to "ale" a hra je pak třeba i rychlejší a eliminuje se další třecí plocha mezi Vypravěčem a hráči...

Jinak dobrý. Hlavní připomínku bych měl k tomu seznamu dovedností. Často "co by měly umět dělat" se nerovná "používaným (při hodech) dovednostem při hře", jestli mi rozumíš.
Ale to je už asi dané od herní skupinky. U nás jsme si po čase všimli, že i když máme třeba těch 25 dovedností, reálně používáme třeba jen 15, byť je máme všechny pokryté různorodou skupinkou herních postav.

Systém rysů (aspektů u fate) atp. určitě podporuju a doporučuju. Dává to obrovskou možnost ozvláštnit a navíc přesně popsat postavu a dát hráči možnost uspět v tom, co opravdu jeho postava považuje za to nejdůležitější, či v čem se jeho postava cítí být nejvíce jista. :-)

S těmi střety je vždycky potíž, ale myslím si, že právě sekundární záměr vyřčený hráčem to hodně může ulehčit. :-)
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2019 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.053109169006348 sekund

na začátek stránky