Motto: Nikdo neříkal, že dělat vypravěče bude snadné.
|
||
|
Fenikso 29. října 2010 11:05
Neskrývám nic. Jen od začátku trvám na tom, že vyprávíme příběh společně, že není nedůležitých momentů a nedůležitých postav, že ani PJ není neomylný a že každá situace má tolik řešení, kolik je jich postava schopná nalézt a skrze každé řešení se lze dobrat zdárného konce. A také se vyhýbám klišovitým situacím ( jako je například začátek dobrodružství sražením party naprosto si navzájem cizích individuí v hostinci, nebo v královském paláci ) trvám na tom, aby si hráči na začátku postavy do hry sami uvedli. Proč? Z prostého důvodu......Víc se sžijí s vlastní postavou. Což, mimochodem, uplatňuju i při hraní mimo net. |
|
||
|
Fenikso 29. října 2010 11:05
Jednou jsem zavedl koncept pro tyto účely. Hráči si vymysleli nějaké zajímavé postavy, včetně okamžiku smrti. Po světě chodil theurg, který sbíral duše padlých hrdinů a zaklínal je do magického štítu. Ten, pokud byl někým vlastněn, mohl nechat tyto hrdiny zhmotnit v reálném světě kdykoliv na to tito hrdinové promyslí, stejně prosté je zmizení. Majitelem štítu, kterému by zakletí hrdinové měli pomáhat bylo CP, tzn příběh se točil kolem něho a postavy se mohly kdykoliv zjevovat dle libosti. Koncept využila i jedna PJka na Abarinu, ale v obou případech, přes jinak zjevné přednosti, selhal na PJ :D |
|
||
|
Fenikso 29. října 2010 11:05
True, true. Ono teoreticky by stačilo na to keď tak vytvoriť stôl, kde by sa napr zišli hráči ktorý by sa dohodli medzi sebou že by rhali až doo konca. No ale na to treba tých hráčov. V tom ktorom dobrodružstve yb som sa na to nespoliehal kôli tomu čo si už napísal. Myslím že záver na ktorom sa všetci zhodneme je ten, že aby sa dohrali brúža tak sa o to musie snažiť všetci, počnúc jednotlivcami. cím viac jednotlivcov tým väčšia šanca na dohru... |
|
||
|
Dragon_Mage 29. října 2010 09:42
Tak ono by teoreticky stačilo zapracovat na přístupů hráčů v mém dobrodružství. Ne, na celém Andoru. Jen se bojím, že prostě vyjeté koleje jsou příliš hluboké. Že si všichni přečtou, o co mi jde, pokývou hlavou, a vyprdnou se na to. Tiara 29. října 2010 10:58 V tom případě jsi výjimka a skrýváš před námi nějaké "tajemství úspěchu" . Aksel 29. října 2010 09:47 Přesně tohle mám na mysli s několika obměnami. Zjednodušeně - v první řadě bych chtěl, aby všichni hráči byli i z části vypravěči. Aby mohli měnit svět a příběh tak, jak se jim bude líbit. Nejvíce se bojím nepochopení konceptu. Už jsem to jednou zkoušel a bylo to fiasko jako prase. Všichni mají vtlučené do hlavy "PJ má vždycky pravdu" a bez vypravěče ani nezajde na záchod . |
|
||
|
Tiara 29. října 2010 10:58
Aksel 29. října 2010 09:47 Závisí od ľudí. Niektorí odídu po pol roku. iný po týždni. Iný ostanú až do konca.... |
|
||
|
Aksel 29. října 2010 09:47
Zatím jsem si nevšimla, že by se moji hráči do hry nutili a přemáholi se. Spíše naopak. |
|
||
|
Tiara 28. října 2010 20:09
Čím déle hra běží, tím víc se navyšuje pravděpodobnost, že z dobrodružství začnou odpadávat právě i ti původně poctiví hráči. Za půl roku přijde třeba nová práce/brigáda, začne nabitější semestr, nová známost a hup, prostě na Andor přestanou nacházet čas. Sám moc dobře vím, jaké je pak hraní "z povinnosti" - jinými slovy, nemá to cenu, protože hra je od toho, aby hráče bavila, ne aby se k ní nutili a přemáhali. Fenikso 28. října 2010 22:22 Jediný schůdný scénář, který považuji za jakžtakž realizovatelný, je velice krátký one-shot (uzavření do půl roku), který bude v podstatě jeden velký railroad: hru postavit čistě tak, že se budou odehrávat pouze "filmové scény" a bude se přeskakovat nepotřebná vata mezi nimi. To celé umíchané nanejvýše pro čtyři prověřené hráče. Žádní nováčci, žádní bohémové "týden píšu jako drak a pak se měsíc neukážu", jen opravdu spolehliví spoluhráči. Jenže najít takové na internetu je jako s tou jehlou v kupce sena. |
|
||
|
Fenikso 28. října 2010 22:22
Nom tak k tomu aby sa to znížilo by si musel trocha pomeniť mentalitu celého andorského národa. Ono jednotlivci sa snažiť môžu ale čo s tým? Veď postup deja v dobrodružstve nezávisí len na tom jednom človeku. Stalo sa mi to vo viac než troch dobrodružstvách. hra bola rozohratá, hráči mali navzájom čo robiť. zrazu ticho. PJ neodpísal alebo hráči akosi ztíchli. Potom PJ pár krát hodí do diskusie že či hráči žijú. Samozrejme odpoveď príde len od jedného dvoch. Chce to zatvoriť. Tak to je všade až na to že v väčšine dobrodružstiev kde hrám sa s Pjom pozhováram aby to trocha obnovil. Výmena postav, posunutie deja na nový kde by sa zas mohli hráči chytiť. Odpíše jeden, dvaja. Traja najviac. Zbytok je mŕtvy. Pj dobrodružstvo bez slova zatvorí pretože ho nakoniec prestane baviť že sa musí drbať nielen s vymýšľanim deja ale aj zhánaniu a núteniu hráčov k hre... Ono časom každý z andoranov zatúži nejaké to dobrodružstv dohrať a až potom sám prejaví toto snahu a začne vyhľadávať ľudí a hry také, ktoré majú najväčšiu pravdepodobnosť sa dohrať. Ako Pj držím jedno dobrodružstvo cez dva roky a stále je tam čo hrať. Postavy som tam menil asi tri krát. Zas naopak v druhom dobrodružstve ktoré trvalo približne trištvrte roka sa hráči blížili k vyvrcholeniu deja a k takzvanému konci a zrazu ticho. Ani jeden sa neozval. A v tomto bode sa len ťažko vymenia hráči. Vtedy som vážne nevidel žiadne východisko ako dobdorsužstvo uzavrieť a reálie z neho si nechať na prípadne obnovenie či na inšpiráciu do iného.... |
|
||
|
Fenikso 28. října 2010 22:49
Hm, ja mam inú taktiku nevyužívam príbeh vytvorím len reálie pre svet kde sa hraje a hrači si určujú čo ich baví. Kočím keď ich prestane baviť hra a príbeh je ukončený vždy :P Ale je to zložitejšie, opišem niekedy poriadne. |
|
||
|
Tiara 28. října 2010 22:43
Hmmm. Já mám představu jiného řešení. "Pomalu ale stále" jsem už zkoušel a po cca roce a půl to nedopadlo. Neměl jsem z toho dobrý pocit. Myslím, že zkusím "rychle a zběsile" - skončit dříve, než postavy, prostředí i příběh omrzí, případně dříve, než se stihne změnit životní situace většiny hráčů. Trochu mi přijde, že se všichni pokouší o moc komplikované příběhy, které se ani reálně nedají dohrát za rozumnou dobu. |
|
||
|
Fenikso 28. října 2010 22:22
Já se s tím taky smiřovat nehodlám. U mě se hraje. Sice pomalu, ale stále. Má dobrodružství rozhodně, minimálně z většiny, nebudou ukončena bez dohrání.....nebo vyvrcholení, jak tomu říkáš. |
|
||
|
Jenže co když většina příběhů, které hrajeme, nemá ŽÁDNÉ vyvrcholení? Alespoň tak mi to připadá. Mají předlouhý roztahaný úvod, náznak střední části děje a pak upadnou.
Ale viditelně patřím k menšině, které to vadí a chce s tím (alespoň ve svých dobrodružstvích) něco udělat. Aksel má ve většině pravdu, ale myslím si, že je v silách vypravěče přehodnotit přístup tak, aby se dalo všem, nebo alespoň většině, běžných problémů vyhnout. Já se s 99% příběhů bez konce nehodlám smířit. |
|
||
|
Skrátka všetko je veľmi individuálne a záleží na mnohých okolnostiach. Nedá sa nič povedať že by platilo ako pravidlo. Proste koniec nie je skutočné vyvrcholenie príbehu.
|
|
||
|
Wraith 28. října 2010 20:50
Ano....A také na tom, jak se družina od začátku sehraje. Když je tým sehraný, nemusí nutně jít o hráče....řekněme....zkušenější. A přesto si užijí i dlouhé hraní. |
|
||
|
Wraith 28. října 2010 20:50
Věk fyzický je velmi relativní veličina.:o) Kurnik..toje chytrá věta.:D |
|
||
|
Tiara 28. října 2010 20:09
Ale obvykle ano. X-D Samozřejmě záleží na mnoha faktorech.. a zejména na věku hrajících a vypravěče... |
|
||
|
Aksel 28. října 2010 18:46
No.....dlouhé hraní vždy neznamená nutně konec , nebo ztrátu zájmu. |
|
||
|
Fenikso 27. října 2010 06:44
Myslím, že ani nejde tak o touhu jako spíš o reálné možnosti/nástroje, které jsou prostě mizerné až nulové. Anonymní prostředí hodně oslabuje jakoukoliv zodpovědnost a zpětnou vazbu, kterou by spoluhráči měli k sobě navzájem pociťovat. Jednoduše řečeno: účet si může udělat opravdu každý, a jakmile ho hra omrzí, často prostě jednoduše odejde a punctum. Zatímco při reálném hraní se vždy dá nějak domluvit nebo zvednout telefon, přes internet to neplatí, protože asi jen v málokteré jeskyni se hráči osobně znají. Druhá věc je, že už ze samotné povahy je internetové hraní poměrně vleklé: vždy nějakou dobu musíš čekat, než oběhne klasické kolečko reakcí. Pak stačí, aby to někde začalo drhnout, tu se chvíli čekalo na toho, tu na tamtu a ejhle! Počáteční nadšení těch ostatních hodně rychle opadne. Oproti tomu, když už se družina sejde v reálu, může se těch několik hodin nerušeně věnovat příběhu a děj tak ubíhá rychle. Tady jsem si navíc všiml, že řada vypravěčů buď neumí, nebo nechce do tempa hry příliš zasahovat. Takže pokud to nechají ryze na hráčích, pak se hraní ještě víc natáhne v řešení situací, které vlastně nejsou pro celkový příběh moc důležité, např.: Dva reálné týdny se stráví odehráváním toho, že družina se chystá někde přenocovat. Už jen takhle se ten herní čas natáhne a pak do toho obvykle přijdou ještě objektivní zásahy typu pracovní vytížení, hodně povinností ve škole, dovolená atd. atd. - jinými slovy, je konec. |
|
||
|
PsychoP 27. října 2010 09:46
Možná to je hodně specifický žánr ve stylu "simulace života" ať už v jakémkoli světě, který mě právě přestal bavit. Proto jsem to vytáhl. |
|
||
|
Tiara 27. října 2010 09:37
Neříkám všechna. Ale i 10% mi přijde málo. Hlavně proto, že mám pocit, že ty jeskyně mají hrozně dlouhé umírací křeče. Nikdo se nedozví, jak to mohlo dopadnout. Každý má výčitky to prostě po takové době zabalit a utnout, dokopává se k hraní a lidi to dělají z povinnosti. Kdyby tou dobou příběh gradoval a přirozeně skončil, myslím si, že by z toho mohl být výrazně lepší zážitek a ne jen frustrace z toho, že to skončilo rozpadem. PsychoP 27. října 2010 09:46 Neříkám vyloženě dohrát, ale nějaká dějová uzavřenost mi chybí. Pocit naplnění, splnění nějakého cíle. Působí to pak jako seriál, kterého se natočí jedna série proto, že v průběhu klesla sledovanost. |
doba vygenerování stránky: 0.083912134170532 sekund