Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Být či nebýt PJ


Never Ending Story - Otázky, které nás trápí stále

1. Jste spokojeni s vaším PJ?
2. Měl by se regulovat počet dobrodružství (jeskyní) pro PJ (nebo celkově)?
3. Měly by se mazat neúspěšné jeskyně?
4. Jsou hráči ochotni hrát i déle, než první den (týden)?
5.Předem daná dějová linie x Volný průběh hry

Aktuální problémy

1. Máte možnost přihlásit se do jeskyně?
2. Jsou mezi jeskyněmi dobrodružství dle vašeho gusta?
3. Máte dost hráčú?
4. Jak se tváří hráči na RPG systémy? Jaký na ně máte názor tady na Andoru vy?

zde nemáte právo psát

Gorax - 29. ledna 2021 20:27
r54333997.jpg
Emerialon 29. ledna 2021 20:22
Díky.

Samozřejmě, u některých takových předmětů se o tom hráč ani nemusí dozvědět, jelikož je vliv v rukou PJ.

Ale u řady předmětů to vyžaduje spolupráci hráče k tomuto. Třeba prsten co z tebe udělá YES MANA, nebo Prokletou Ellu a podobně.

Momentálně se mi jeví nelepší to dát těm hráčům vědět a důvěřovat jim v tom, že to zvládnou zahrát. Případně mohou najít způsob jak se toho zbavit.
 
Emerialon - 29. ledna 2021 20:22
img_20180731_151018_3783832.jpg
Gorax 29. ledna 2021 12:41
Napadá mě několik způsobů jak problém řešit. Schválně vždy uvedu jako příklad zmíněné kostky.

*Hráč se o prokletí dozví až ve chvíli kdy je to nutné. U kostek až když si bude chtít zahrát. Až v tu chvíli se kletba aktivuje. K tomu se přidává i to že se itemu nemůže zbavit. Hrozí ale že by se kvůli tomu hráči mohli bát cokoliv udělat.

*Hráč se o prokletí dozví jakmile předmět obdrží. V tu chvíli asi bude hledat způsob jak se té věci zbavit, což může vést na zajímavou zápletku, ale může ohrozit důvěryhodnost chování postavy (jako třeba že ten magor velký hráč vsadí svoje hrací kostky).

*Hráč se o prokletí dozví ještě při vybírání zda si předmět nechá či ne. V tomhle případě by bylo dobré to vykompenzovat nějakým pozitivem. Třeba mu ty kostky výrazně zvyšují štěstí ve všem ostatním pokud hraješ na staty. Jen se musí hazardním hrám vyhýbat jak čert kříži. Je to omezení, se kterým se dá dobře hrát i bez narušení přirozeného chování postav (až na to ovlivnění prokletým předmětem, samozřejmě).

*Hráč se o kletbě nikdy přímo nedozví. To je podle mě nejlepší příklad prokletých předmětů. Je ale dost těžké takový item chytře udělat. U těch kostek navrhuju aby samy byly cinknuté tak aby měl hráč menší šanci na vítězství. Pak stačí přidat ještě výraznější snižování šance na vítězství při zvyšování sázek (a nejlépe aby hráč občas vyhrál nebo těsně prohrál). Jde hlavně o psychologickou hru. Ještě další případ mě napadá meč povolávající v okolí svého nositele nemrtvé (nebo jinou havěť) pokaždé když se nachází relativně o samotě nebo luk, který nikdy nedá kritický zásah (jako že se vyhne oku a podobně). Hráč na to musí přijít sám. A pokud si prostě řekne že to je normální, tím líp prokletý předmět funguje.
 
Gorax - 29. ledna 2021 12:41
r54333997.jpg
Úvaha nad kouzelnými předměty.:

Na úrovni úvahy momentálně řeším jeden drobný problém. Tím jsou: PROKLETÉ PŘEDMĚTY, což jsou věci s nějakou mocí, která ovlivňuje postavu hráče.

Základní principy:
*Postava neví, že je předmět prokletý.
*Postava se nemůže předmětu sama zbavit, nebo ho přestat používat sama od sebe.
*Postava si nemusí uvědomovat ono prokletí co ji ovlivňuje.

Například sada hazardních kostek, které většinou prohrají, ale zároveň postavu nutí hrát a posilují její gamblerskou závislost.

Myslím, že hráč sám by o tom asi měl vědět, že něco ovlivňuje chování jeho postavy a jak. Jinak nevím, jak by to mohl zahrát.
 
Persefona - 14. ledna 2021 17:54
44a8d341b7383098ffeeca0b7123defe84708938.jpg
Jedna pozdní reakce :D

Taky bych se přikláněla k tomu, že hráče motivovat ke hře není možné. Jediné, co PJ můžeš dělat je snažit se o děj, který je bude bavit, pravidelně odepisovat bez prodlev a řešit včasně jejich vlastní výpadky, aby se kvůli jednomu nehrajícímu neseklo celé dobrodružství.
Nicméně z vlastní zkušenosti mohu říci, že velkou motivací k chuti do hry je diskuze. Když se hráči o hře baví, baví se mezi sebou a jsou tam aktivní, tak to pro mne znamená, že hra jede a baví je, mají chuť a motivaci. :)

K těm přednastaveným charakterům, dopadlo to nějak i v praxi? :)
Zrovna teď pracuji na dobrodružství, kde bude možnost hrát za již určenou postavu s danou historií, nikoliv za vlastní. Na druhou stranu pojetí charakteru nechám na hráči.
 
Abaram - 14. listopadu 2020 14:55
97974208-15de-48f2-a6ac-abd7423843b9113.jpeg
Gorax 12. listopadu 2020 12:19
Ono to je celkom dosť obsiahla téma. Za tých pár rokov čo pôsobím na Andore, by som povedal, že tých dôvodov na "vymetovanie pavúkov" je dosť. Presne ako hovoríš, na začiatku tie jaskyne frčia rýchlym a svižným tempom, potom to ide dolu kopcom a niekedy sa to proste rozbehnúť podarí a inokedy nie. Každý z nás si podľa mňa zažil to, že sa to niekde rozbehlo a potom nastala dead-zone. Ale ja sa to snažím pochopiť z toho uhľa pohľadu, že toto je online "life" a nikdy netušíš čo sa môže/mohlo stať na druhej strane. Určite som toho názoru, že by mal daný hráč dať vedieť svojmu PJ-ovi, alebo PJ svojim hráčom o svojom dočasnom alebo trvalom (plánovanom/neplánovanom) odchode.

Čo sa týka trollov a multinickov to je podľa mňa ďalšia zaujímavá kapitola, o ktorej by sa dalo napísať veľa. Asi takou mojou najbežnejšou zárukou je predtým ako prijmem nejakého hráča do dobrodružstva, spýtať sa ho či používa nejakú sociálnu sieť (fb, skype, discord, atď.) a kontaktovať s ním tam. Samozrejme pokiaľ má niekto v družine viac hráčov, tak táto možnosť by bola asi dosť komplikovaná. Čiže je ju dobré využívať najmä v súkromných hrách alebo v dobrodružstvách s menším počtom hráčov. Čo znova nadväzujem nato, že ak ti hráč nečakane "odíde", resp. dlhšiu dobu sa neprihlási, tak sa ho budeš snažiť zháňať po nejakej sociálnej sieti, kde máš na neho kontakt a poinformovať sa čo sa deje, alebo či má nejaký problém.

Čisto môj názor na danú problematiku, kde možností riešenia je fakt veľa.
 
Darzamat - 14. listopadu 2020 14:17
darzamat01661.jpg
Zajímavé řeči to tady vedete :)


Clayman 12. listopadu 2020 12:12
Nijak. Buď to dělat chce nebo ne. :D
 
Gorax - 12. listopadu 2020 12:19
r54333997.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 12:12
Bohužel způsob jak tohle vyřešit neznám a ani mě nenapadá. Trochu jsem věřil, že když si hráč musí vytvořit postavu....investovat do toho, že ho bude víc bavit. Ale jiné páky nejsou.

Nový dotaz:
Jediné co mě k tomu napadá je se vyloženě domluvit s konkrétním hráčem na konkrétní, více méně soukromé jeskyni. Ale ani to není záruka úspěchu....jednu takovou mám, první dva týdny super a odehrálo se více, než kde jinde za X let. Bohužel se obávám konce, jelikož se ona osoba od jistého dne na Andoru neukázala...a být víc paranoidní tak bych se obával multinicku jedné osoby pro kterou je to typické a dělá to vždy a všude.....z mnoha účtů.
 
Clayman - 12. listopadu 2020 12:16
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 12:12
Ještě poznámka: dokonce ani smrt postavy není žádný motivátor, přestože mnozí PJové to nestále ve svých jeskyních přípomínají (věta "vaše postava může zemřít!") No a co? Životopis mám zkopírovaný do wordu, ikonku mám taky uloženou, takže když mi ji PJ zabije, prostě si ji za minutu naklikám znovu. Čili jsme na Andoru v bezpečí i před smrtí.
 
Clayman - 12. listopadu 2020 12:12
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gorax 12. listopadu 2020 11:48
Ještě mě napadá, že jeden z problému zdejšího hraní spočívá v míře investovanosti hráčů do jeskyně. Předpokládám, že PJ věnuje přípravě příběhu, CP a celkového zasazení do herního světa nějakou práci. Je třeba i napsat verbíře, úvodní příspěvek, reklamu, atd. Práce na několik hodin, klidně i dnů (plus čas kdy to všechno vymýšlíš a dáváš do kupy).

Pak přijde hráč. Vytvoří si postavu, případně zrecykluje již existující. Práce na hodinu, i míň. Ví, že PJ je tady od toho, aby mu dával přihrávky, na které jeho postava bude "jen" reagovat párkrát do týdne. Interakci s ostatními postavami sfoukne v rámci jednoho dlouhého příspěvku, ve kterém odpoví na pět různých věcí a okomentuje pět různých událostí, které za posledních pár dní udály. A když nezareaguje včas a děj se posune bez ní? Hráč pokrčí rameny a hází na to bobek. Jeho odpojení od účasti na hře se ještě zesiluje. Nakonec si v plné míře uvědomí, že na jeho reakcích v podstatě nezáleží, protože zápletka bude frčet i bez jeho přispění. Kdyby ale z úst nějaké postavy zaznělo třeba věta ve stylu: "Co ty tam, co furt mlčíš? Tak se taky nějak vyjádři, ne?", ledacos by se mohlo pohnout. Tuto větu ale nikdo nenapíše, protože hráč A ví, že neaktivní hráč B toho má zrovna hodně v práci a nemá čas moc psát. No a co? Tuhle informaci přece postavy ve hře nemají. Ty vidí jen to, že postava B drží hubu a nezapojuje se do příběhu.

Počáteční investice PJ je celkově nesrovnatelně vyšší, než je ta hráčova. Víc PJ záleží na výsledku hry, protože je to především jeho vymazlený příběh, o kterém přemýšlel velmi dlouho. Oproti tomu hráči tolik nezáleží ani na světě, ani na zápletce, kterou někdo jiný vymyslel. Když postava zemře, nebo bude vyhozena, tak co, použije ji v jiné jeskyni, nebo si vytvoří jiný "instantní" charakter. O nic nejde.

Neexistuje tam tlak, není tam motivace bát se o svou postavu, není třeba dobře hrát vyhrocené situace. Jo, kdyby šlo třeba o hraní v rámci soutěže, nebo kdyby šlo o prachy, to by se hráči jinak snažili. Ale popravdě, jak chceš hrát napínavou či dokonce hororovou jeskyni, když se ti nic nemůže stát? Když nic neriskuješ?

Před lety jsem si pohrával s myšlenkou, že bych udělal soutěžní jeskyni ve stylu "Survivor" (v ČR "Kdo přežije"). Hráči by mi poslali účastnický poplatek na účet a na konci jeskyně by všechny vybrané peníze obdržel jediný vítěz z řad hráčů. Právní aspekty stranou, jakmile by šlo o něco reálného (peníze), hádám, že by se hráči mnohem víc snažili. Kdo hrál někdy poker o sirky a pak o skutečné peníze, mi dá za pravdu.

Nový dotaz tedy zní: jak motivovat hráče k tomu, aby byl víc zainvestovaný do hry a sám se aktivně podílel na výsledku celého dobrodružství?
 
Gorax - 12. listopadu 2020 11:48
r54333997.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 11:24
Jen do toho, za pokus nic moc nedáš. Jen najít spolehlivé jedince.

Add.: krátké posty
Jo to je něco, co se moc neobjevuje…..takový krátký příspěvek s okamžitou reakcí, na okamžitou situaci. Zkrátka situace trvá 10 vteřin a odpovědí je A5 textu o ničem po 2 dnech.
Jediné co mi na to fungovalo….s velkou rezervou....pokud nemám reakci jak je postava online, tak to posunout dál jako že postava neudělal nic. Nebo na základě rychlé poznámky v diskuzi, když nemá hráč čas něco sepsat. Ale prostě posunout to hodně rychle … ve skupinovce, třeba hned po reakci první postavy, nečekat na ostatní.

Rýpavé postavy
A jinak typicky ne zrovna příjemní společníci….chápu proč je moc lidí nehraje, i když je to škoda. Obvykle se taková postava izoluje od ostatních. A když se chová jako kráva….a odmítá některé věci, třeba možnosti si vydělat nějakým způsobem, tak se buď musí bez výdělku obejít, nebo si navrhnout alternativu.

Nerad bych to vztahoval na konkrétní hry… když to platí obecně.
Typicky PJ chce dostat postavy pod tlak, třeba jim dát nějakou lekci pokory… vytvoř situaci, dá postavám možnosti, které ony odmítají. Což mohou, ale buď se musí nějak obejít, bez toho co jim ty možnosti přinesou, nebo si to opatřit vlastní iniciativou … tady zase není na PJ, aby jim vyčaroval jiné zázračné možnosti.

 
Clayman - 12. listopadu 2020 11:24
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gorax 12. listopadu 2020 11:05
Stává, ale to je jiné téma, staré jako Andor sám. Hráč se přihlásí do jeskyně, pln nadšení se se všemi pozdraví v diskusi, napíše dva, tři příspěvky a pak se po něm slehne voda. Nakonec se blbě vymluví na frmol a celkový nedostatek času, přestože bývá denně online.

Pohrávám si právě s myšlenkou vytipovat si pár spolehlivých (čti prověřených) hráčů, u kterých toto nehrozí. Těm bych svěřil postavy s hrubě nalajnovanými charakterovými rysy a všechny pak dal do mixéru událostí. Ty se vyřeší klidně i samy, bez účasti postav. Jakmile se jedna situace vyhodnotí, změní se scéna a přijde další scéna, ve které hráči dostanou šanci zahrát charaktery svých postav. Oni ale musí chtít je hrát, mít motivaci se do jejich charakteru obout a co nejvěrohodněji jej zahrát.

U tohoto modelu však narážím na jeden velký zádrhel a tím je obecná neochota hráčů interagovat mezi sebou skrze své postavy. Může to být lenost hráče, že se mu nechce teď hned napsat krátký příspěvek, který okamžitě reaguje na něco, co se stalo, ale spíš hádám, že je to pro hráče cesta nejmenšího odporu. Kdyby se totiž ohradil proti něčemu, co jiná postava řekla nebo udělala, byl by to konflikt a ten se jim nechce hrát. Hraní zde na Andoru tudíž připomíná solitaire, kdy si každý píše to své ve své izolované bublině dlouhého příspěvku, kde se mu sice ledacos honí hlavou, ale nahlas neřekne nic.

Kupříkladu jedna z postav zabije zajatce. Je to krutá postava a libuje si v násilí. Vedle ní stojí druhá postava, která je mírnějšího ražení, ale namísto aby její hráč napsal: "Proboha, cos to udělal? Zbláznil jsi se?! Vždyť nám ještě neřekl, kudy se dostat z Hor šílenství!" tak jen napíše ve svém příspěvku odstavec o vnitřním morálním konfliktu, ale nahlas nic neřekne. Anebo zvolí co nejpromyšlenější a nejdiplomatičtější variantu, nad kterou jistě několik dní usilovně přemýšlel, navzdory tomu, že má hrát třeba trpasličího cholerika. Její postava se prostě nechová reálně. My přeci taky komentujeme vše okolo sebe, máme názory a vyjadřujeme je. Akorát si na to nebereme pár dní, během kterých naši odpověď vycizelujeme k dokonalosti.

Hráči nechtějí hrát "chybně", bojí se hrát nedokonale. V tom ale právě vidím dokonalost, umět zahrát i špatnou reakci, nebýt furt ten hodný, milý diplomat, který o všem přemýšlí a nikoho nechce rozhněvat. Pamatuješ si mou postavu Gal, která furt do všech a do všeho rýpala? Nebyla oblíbená mezi ostatními postavami, ale o to víc mě ji bavilo hrát, protože to nebyla další z řady generických diplomatických postav, které se snaží s každým domluvit po dobrém. Byla prchlivá, vznětlivá, negativistická a málokdy dostala tu "nejvyšší možnosou odměnu", protože se prostě chovala často jako kráva. My jsme naučení, že když budeme hodní, milí a pozitivní, tak se nám to vrchovatě vrátí. Když budeme na lidi okolo sebe oškliví, mračit se na ně a nahlas říkat vše co si myslíme, tak se nám to vymstí. Když toto promítneme do postav, za které zde hrajeme, nevyhnutelně pak sklouzneme do promítání si tohoto modelu i do našeho hraní. A to kurevská nuda. Mirek Dušín kam se podíváš. Když ale do verbířů napíšu, že hledám marnivého oportunistického hajzla, který napadá vše, co není podle něj, tak budu očekávat, že se toho hráč autenticky zhostí.
 
Gorax - 12. listopadu 2020 11:05
r54333997.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 10:58
Pravda.

Jak už jsem říkal, obecně s dáváním hráčům postavy na kterých stojí příběh, tj důležité postavy pro příběh bez kterých to moc nejde, se mi nikdy neosvědčilo a po 2-3 neúspěšných pokusech jsem s tím přestal.

Bez ohledu na charakter, nebo míru přednastavení postavy to obvykle skončilo tím, že daný hráč z nějakého důvodu přestal hrát....zmizel z Andoru. Což se stává i normálně.
 
Clayman - 12. listopadu 2020 10:58
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gorax 12. listopadu 2020 10:45
Já to právě nikdy zatím nezkoušel, proto jsem tu 3. 11. pokládal dotaz, jaké s tím kdo má zkušenosti a jaké rady může případně sdílet. Začalo mě totiž unavovat vidět furt dokola ty samé postavy ve svých jeskyních. Všichni jsou přátelští, trochu introvertní, se srdcem na pravém místě. Nikdo nehraje marnivce, pedanta, zbabělce, frajírka, cholerika. Tak jsem myslel, že když dostanou rysy charakteru dané, tak by se jich třeba mohli držet a nehrát "sebe".
 
Gorax - 12. listopadu 2020 10:45
r54333997.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 10:01
Právě. Proto raději tvořím kulisy světa a prostředí, případně NPC, ale herní chary ať si každý udělá dle svého. Já tak maximálně mohu naznačit co se hodí....třeba Archetyp/classu: Bojovník, Healer, Kecal, Hunter ... povahově spíše kladnější, než parchanty.

Ale jestli ti to funguje, tak proč ne.
 
Clayman - 12. listopadu 2020 10:01
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gorax 12. listopadu 2020 09:49
Spoléhá, to souhlasím. Je to těžké nejen pro PJ na vytvoření kvalitního mixu charakterů (a nepřehnat to!), ale ještě víc nároků to klade na hráče. Co si tak všímám, tak většina mých hráčů hraje defakto sebe, ať už jsou v roli válečníka, kouzelníka či vesmírného mariňáka. Do postavy promítají hlavně sebe. I proto může být náročné hrát charakter mimo naše obvyklé spektrum. Pokud je ale předem určeno, jaký charakter má postava, pak bych ji jako hráč neměl hrát, pokud je to nad mé síly. Když PJ chce do své jeskyně floutka, ale já umím hrát jen zákonně dobré paladiny, pak ta postava prostě není pro mě. Nehrál bych ji autenticky.
 
Gorax - 12. listopadu 2020 09:49
r54333997.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 09:43
To zní pěkně, ale nevím jak moc ti to v praxi funguje.

Hodně to právě spoléhá jak moc se hráči drží toho co je pro ty postavy určeno a co jim odpovídá ... osobně bych se bál problémů, kdy hráči ty postavy hrají po svém, trochu jinak. Nebo nefunguje ta chemie mezi hráči.
 
Clayman - 12. listopadu 2020 09:47
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
A co se týče uhýbání hráčů z příběhové linky, kterou si pro ně PJ vymyslel, inu, tam je potřeba si rozmyslet, co by se dělo, kdyby postavy neudělaly vůbec nic. Chod světa se nezastaví jen proto, že si postavy daly na víkend volno a rozhodly se nejít po nalajnované pěšině, která je pro ně připravena. Postavy by měly vidět následky svého rozhodnutí.

Když si vyslechnou příběh nemrtvých na hřbitově a rozhodnou se nic s tím neudělat, může se stát, že za týden nemrtví vstanou z hrobů a zabijí všechny ve vesnici. Postavy budou vědět, že kdyby zasáhly včas, nemuselo se to stát. Tohle ale není způsob trestání družiny za to, že neudělaly to, co po nich PJ chtěl! Jako vypravěč bych měl mít prostě jen vymyšlenou i rovinu děje, ve které je účast postav nulová.
 
Clayman - 12. listopadu 2020 09:43
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Když jako PJ vytvořím sadu předpřipravených postav pro svou jeskyni a nechám hráče, aby si je rozebrali, tak chci hlavně kalkulovat s tím, že vzájemná chemie mezi postavami bude vyladěná a že to bude klapat, pokud se budou hráči charakterů držet.

Hezký příklad je Červený trpaslík, kde jsou postavy Listera, Rimmera, Kocoura a Krytona vyladěné téměř k dokonalosti. Vzájemně vytváří bezpočet zajímavých situací, které se skoro vymýšlí samy, stačí libovolné dva, tři protagonisty zavřít do jedné místnosti a trochu zatřepat. Každý z nich funguje sám za sebe a ani s libovolným z nich nevznikají hluchá místa.

Když vytvořím podobně vyladěné charaktery pro svou jeskyni, rád bych předpokládal, že podobná chemie vznikne i tam. Když otevřu jeskyni pro čtyři postavy a naverbují se mi tam tři Mirkové Dušínové, nebude to fungovat. Či spíše - bude to nuda. Abych se tomu vyhnul, předem vytvořím postavy ve stylu "kámen - nůžky - papír (tapír - Spock)", kde charakter jedné postavy je kontrastem k postavě druhé a doplňuje se s postabou třetí. A tak dál.

Pak už je jen otázka, nakolik bude hráče bavit držet se definované osnovy postavy. Pokud je Lister líné čuně, které má zodpovědnost na párku, nelze jej pojmout jako cholerického pracovitého pedanta. Od toho je v příběhu Rimmer, který je zase xtrémně upjatý suchar. To mu krásně zrcadlí Kocour, který se stará jen a pouze o sebe a nic, co se jej přímo netýká, ho nezajímá. To je v přímém kontrastu s Krytonem, který by se pro kohokoli okamžitě obětoval a pro kterého je poslouchání svého pána na prvním místě jeho hodnotového systému. A tím se vracím zpět k Listrovi, který je pravý opak Krytona. Všehchny čtyři charaktery jsou jiné, unikátní a přesto se skvěle doplňují a nahrávají si na smeče, což je zejména v sitcomu velice důležité.


 
Gorax - 12. listopadu 2020 08:49
r54333997.jpg
Emerialon 12. listopadu 2020 08:27
Tak to zase záleží jakou máš zápletku, pointu příběhu a jestli je dáno předem…hráči o tom vědí. Aneb když bych vedl něco lineárního, přesně zaměřeného, tak pro mě nemá cenu to vést dál, když jdou hráči proti tomu … což se naštěstí moc nestává. V takovém případě bych to prostě zrušil.

Právě já se nespoléhám na nástin postav a podobně, buď se na postavě můžeme domluvit, nebo ať si každý vytvoří, co mu sedne. Já většinou připravím svět, hlavní kulisy, nějaké jeho fungování….a uvidí se, jestli je ta postava v něm životaschopná.

Poslední dobou se mi osvědčilo členění na kapitoly, kdy má kapitola určený nějaký hlavní bod….buď konkrétně, nebo obecně. A až když je naplněn, lze jít dál….třeba do jiné oblasti. Jinak smůla, něco tě nepsutí, nebo tam jsou super OP silní nepřátelé. :D

Případně teď v Apokalypse, ke mají vliv body dovedností je jejich zisk podmíněn splněním konkrétních misí….takže pokud se chceš rozvíjet, nemáš na výběr, než se jim věnovat. Což mě přivádí k myšlence, podmínit progres postav … nějaký jejich rozvoj, vývoj právě plněním cílů jeskyně…kampaně.
 
Emerialon - 12. listopadu 2020 08:27
img_20180731_151018_3783832.jpg
Gorax 12. listopadu 2020 07:53
Podle mého jestli má někdo takový nástin postav že se děj musí přesně odehrát tak jak chceš, tak to už je o potom lepší začít psát knihu. Na hráče se nespoléhat, protože svobodná vůle je stále svobodná vůle. A taky někdo radši vidí svět v plamenech než aby ho zachraňoval. Výjimkou je pak samozřejmě klasický dračák nebo když příběh začne tak že postavy prostě nemůžou couvnout (třeba to že dobrodruh je povinen dokončit svůj úkol za každou cenu nebo je to jeho poslední naděje jak se vrátit na vrchol slávy a podobně).

Pokud ale hráči stejně za každou cenu plavou proti proudu událostí a logiky, je to ignorace. Když jsem jednou PJoval krátkou hru, něco podobného se mi stalo. Hráči připluli na prokletý ostrov a měli zjistit jeho tajemství. Místo toho ale začali stavět vesnici (byli čtyři, pro představu), odmítali se hnout dokud ji nedostaví a jednoho hráče začali mučit (ve hře, ne v reálu). Měli z toho hroznou psinu že z hororového dobrodružství měli najednou osadnický simulátor. Hráči dokážou zkazit každou hru, když jich je dost proti.

Určení hlavních bodů je skvělý nápad. Důležité je ale je i měnit podle toho, co hráči udělají. Když například udělají nájezd na lupiče, vyvraždění jisté vesnice, které jsi s nimi planoval, musíš škrtnout nebo ho alespoň připsat někomu jinému. Je to pak spíš o improvizaci a příběh se skoro píše sám.
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2021 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.078757047653198 sekund

na začátek stránky