Andor.cz - Dračí doupě online

Hostinec? 

Být či nebýt PJ


Never Ending Story - Otázky, které nás trápí stále

1. Jste spokojeni s vaším PJ?
2. Měl by se regulovat počet dobrodružství (jeskyní) pro PJ (nebo celkově)?
3. Měly by se mazat neúspěšné jeskyně?
4. Jsou hráči ochotni hrát i déle, než první den (týden)?
5.Předem daná dějová linie x Volný průběh hry

Aktuální problémy

1. Máte možnost přihlásit se do jeskyně?
2. Jsou mezi jeskyněmi dobrodružství dle vašeho gusta?
3. Máte dost hráčú?
4. Jak se tváří hráči na RPG systémy? Jaký na ně máte názor tady na Andoru vy?

zde nemáte právo psát

Tiara - 27. října 2021 00:22
reg674.gif
Gorax 24. října 2021 20:48

Vlastní svět.

Ten svůj mám už tak dotvořený (za těch cca 25 - 30 let, co v něm bylo hráno postupně mimo net, na netu i mimo a pouze na netu), že bych mohla vzít kterýkoliv malý úsek z herně njfrekvetovanějších míst na něm...a popsat hráči do nejmenšího detailu právě a jen ten. Tedy místo, kde příběh začíná (zvyky zde, obsazenost obyvateli, ráz krainy, podebné pásmo, roční období, přírodu, kulturu, zvyky, politiku, rasové složení obyvatel, ekonomiku, ale i třeba co je zde tradičním pokrmem, jaké jsou zde tradice - folklor, v jakého boha, či bohy zde věří...nebo jestli vůbec... jaké se zde pěstují rotliny, co tam roste divoce, jaká tam žijí dovoká zvířata, nebo zda tam vůbec jsou, jaká zvířata tam chovají, čím je místo proslulé, pokud je něco takového...atd.) a kudy se pak rozvíjí dál.

Rozhodně však nenutím hráče číst nějaké dlouhé, nudné texty o dějinách.
V Homepage většinou co nejstručněji důležité věci mám popsané, ale Homepage není povinné pro nikoho číst. :-)

 
Gabriel_reaper - 25. října 2021 11:37
somtaawrev27541.gif
Gorax 24. října 2021 20:48
Musím říct, že v poslední době dávám jednoznačnou preferenci k mému známému světu. :)

Totiž moderní fantasy z našeho světa. Aktuálně například skrytá démonická infiltrace v Praze roku 1995.

Výhody? - Lidi to znají, okamžité docházení souvislostí, můžete se naučit něco nového (například které noční kluby fungovali v roce 95, jaký byl stav tehdejší sprejerské skejťácké subkultury, kdo to byl František Mrázek a jak to bylo s kupónovou privatizací...)...

A zároveň to co si do toho dám vlastního (jak fungujou démoni, jaký maj schopnosti atd.) je vždycky zajímavé a nemusím plýtvat čas vytvářením nezajímavých nudných kulis.
 
Noir - 24. října 2021 21:15
chained9033.jpg
Vlastní svět je sice snadnější na to aby seděl přesně na příběh jaký chceme vyprávět. Problém pak vidím v tom, jak ho předat hráčům, aby si daný svět dokázali co nejpřesněji představit pochopit. Plus větší časová náročnost.

Upravený/známý svět má naopak výhodu, že si hráči už většinou dovedou představit co ano a co ne.

Ve výsledku já osobně se přikláním k řešení že vlastní svět, který ale má dost podobností na to, aby se nechal přirovnat k nějakému již existujícímu. Když chci udělat cyberpunkovou jeskyni ve více distopickém směru, většinou bude stačit kratší popis ve smysl "Jako Blade Runner, ale bez replkantů." atp. Takže pak hráči vědí, že mohou čekat vysoké budovy, létající auta, střelné zbraně ale žádné paprskomety a uměle vytvořené lidi.
 
Gorax - 24. října 2021 20:57
r54333997.jpg
Za mě:

Známé světy, které si lehce upravuji - výhoda: Nemusím lidi nutit číst mnoho textu o vlastním světě a jeho pravidlech, či zákonitostech.

S Vlastními světy mám problém, že je docela náročné (časově) i logicky ho vytvořit skutečně komplexní (ne jen nějakou jednu malou oblast)´. A když se to náhodou povede, je toho hromada co by měl hráč znát....to je problém. Sám jsem na to celkem líný, pokud mě to opravdu nenadchne na první dobrou.
 
fox2 - 24. října 2021 20:50
rytir744.jpg
Gorax 24. října 2021 20:48
Já dávám přednost svému světu. Zásadní výhodou je, že si můžu vybrat, co se mi líbí.
Zásadní nevýhodou je, že nenatahnu hráče jen na svět.
 
Gorax - 24. října 2021 20:48
r54333997.jpg
Jednoduchá otázka:

Vlastní světy VS známé světy

*Preference, klady, zápory, zkušenosti
 
Gorax - 16. října 2021 14:50
r54333997.jpg
Jsou nějaké nové poznatky, či témata k probrání?
 
Gorax - 29. ledna 2021 20:27
r54333997.jpg
Emerialon 29. ledna 2021 20:22
Díky.

Samozřejmě, u některých takových předmětů se o tom hráč ani nemusí dozvědět, jelikož je vliv v rukou PJ.

Ale u řady předmětů to vyžaduje spolupráci hráče k tomuto. Třeba prsten co z tebe udělá YES MANA, nebo Prokletou Ellu a podobně.

Momentálně se mi jeví nelepší to dát těm hráčům vědět a důvěřovat jim v tom, že to zvládnou zahrát. Případně mohou najít způsob jak se toho zbavit.
 
Emerialon - 29. ledna 2021 20:22
img_20180731_151018_3783832.jpg
Gorax 29. ledna 2021 12:41
Napadá mě několik způsobů jak problém řešit. Schválně vždy uvedu jako příklad zmíněné kostky.

*Hráč se o prokletí dozví až ve chvíli kdy je to nutné. U kostek až když si bude chtít zahrát. Až v tu chvíli se kletba aktivuje. K tomu se přidává i to že se itemu nemůže zbavit. Hrozí ale že by se kvůli tomu hráči mohli bát cokoliv udělat.

*Hráč se o prokletí dozví jakmile předmět obdrží. V tu chvíli asi bude hledat způsob jak se té věci zbavit, což může vést na zajímavou zápletku, ale může ohrozit důvěryhodnost chování postavy (jako třeba že ten magor velký hráč vsadí svoje hrací kostky).

*Hráč se o prokletí dozví ještě při vybírání zda si předmět nechá či ne. V tomhle případě by bylo dobré to vykompenzovat nějakým pozitivem. Třeba mu ty kostky výrazně zvyšují štěstí ve všem ostatním pokud hraješ na staty. Jen se musí hazardním hrám vyhýbat jak čert kříži. Je to omezení, se kterým se dá dobře hrát i bez narušení přirozeného chování postav (až na to ovlivnění prokletým předmětem, samozřejmě).

*Hráč se o kletbě nikdy přímo nedozví. To je podle mě nejlepší příklad prokletých předmětů. Je ale dost těžké takový item chytře udělat. U těch kostek navrhuju aby samy byly cinknuté tak aby měl hráč menší šanci na vítězství. Pak stačí přidat ještě výraznější snižování šance na vítězství při zvyšování sázek (a nejlépe aby hráč občas vyhrál nebo těsně prohrál). Jde hlavně o psychologickou hru. Ještě další případ mě napadá meč povolávající v okolí svého nositele nemrtvé (nebo jinou havěť) pokaždé když se nachází relativně o samotě nebo luk, který nikdy nedá kritický zásah (jako že se vyhne oku a podobně). Hráč na to musí přijít sám. A pokud si prostě řekne že to je normální, tím líp prokletý předmět funguje.
 
Gorax - 29. ledna 2021 12:41
r54333997.jpg
Úvaha nad kouzelnými předměty.:

Na úrovni úvahy momentálně řeším jeden drobný problém. Tím jsou: PROKLETÉ PŘEDMĚTY, což jsou věci s nějakou mocí, která ovlivňuje postavu hráče.

Základní principy:
*Postava neví, že je předmět prokletý.
*Postava se nemůže předmětu sama zbavit, nebo ho přestat používat sama od sebe.
*Postava si nemusí uvědomovat ono prokletí co ji ovlivňuje.

Například sada hazardních kostek, které většinou prohrají, ale zároveň postavu nutí hrát a posilují její gamblerskou závislost.

Myslím, že hráč sám by o tom asi měl vědět, že něco ovlivňuje chování jeho postavy a jak. Jinak nevím, jak by to mohl zahrát.
 
Persefona - 14. ledna 2021 17:54
vstiek4082.jpg
Jedna pozdní reakce :D

Taky bych se přikláněla k tomu, že hráče motivovat ke hře není možné. Jediné, co PJ můžeš dělat je snažit se o děj, který je bude bavit, pravidelně odepisovat bez prodlev a řešit včasně jejich vlastní výpadky, aby se kvůli jednomu nehrajícímu neseklo celé dobrodružství.
Nicméně z vlastní zkušenosti mohu říci, že velkou motivací k chuti do hry je diskuze. Když se hráči o hře baví, baví se mezi sebou a jsou tam aktivní, tak to pro mne znamená, že hra jede a baví je, mají chuť a motivaci. :)

K těm přednastaveným charakterům, dopadlo to nějak i v praxi? :)
Zrovna teď pracuji na dobrodružství, kde bude možnost hrát za již určenou postavu s danou historií, nikoliv za vlastní. Na druhou stranu pojetí charakteru nechám na hráči.
 
Abaram - 14. listopadu 2020 14:55
received_21307136404231424037.jpeg
Gorax 12. listopadu 2020 12:19
Ono to je celkom dosť obsiahla téma. Za tých pár rokov čo pôsobím na Andore, by som povedal, že tých dôvodov na "vymetovanie pavúkov" je dosť. Presne ako hovoríš, na začiatku tie jaskyne frčia rýchlym a svižným tempom, potom to ide dolu kopcom a niekedy sa to proste rozbehnúť podarí a inokedy nie. Každý z nás si podľa mňa zažil to, že sa to niekde rozbehlo a potom nastala dead-zone. Ale ja sa to snažím pochopiť z toho uhľa pohľadu, že toto je online "life" a nikdy netušíš čo sa môže/mohlo stať na druhej strane. Určite som toho názoru, že by mal daný hráč dať vedieť svojmu PJ-ovi, alebo PJ svojim hráčom o svojom dočasnom alebo trvalom (plánovanom/neplánovanom) odchode.

Čo sa týka trollov a multinickov to je podľa mňa ďalšia zaujímavá kapitola, o ktorej by sa dalo napísať veľa. Asi takou mojou najbežnejšou zárukou je predtým ako prijmem nejakého hráča do dobrodružstva, spýtať sa ho či používa nejakú sociálnu sieť (fb, skype, discord, atď.) a kontaktovať s ním tam. Samozrejme pokiaľ má niekto v družine viac hráčov, tak táto možnosť by bola asi dosť komplikovaná. Čiže je ju dobré využívať najmä v súkromných hrách alebo v dobrodružstvách s menším počtom hráčov. Čo znova nadväzujem nato, že ak ti hráč nečakane "odíde", resp. dlhšiu dobu sa neprihlási, tak sa ho budeš snažiť zháňať po nejakej sociálnej sieti, kde máš na neho kontakt a poinformovať sa čo sa deje, alebo či má nejaký problém.

Čisto môj názor na danú problematiku, kde možností riešenia je fakt veľa.
 
Darzamat - 14. listopadu 2020 14:17
darzamat01661.jpg
Zajímavé řeči to tady vedete :)


Clayman 12. listopadu 2020 12:12
Nijak. Buď to dělat chce nebo ne. :D
 
Gorax - 12. listopadu 2020 12:19
r54333997.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 12:12
Bohužel způsob jak tohle vyřešit neznám a ani mě nenapadá. Trochu jsem věřil, že když si hráč musí vytvořit postavu....investovat do toho, že ho bude víc bavit. Ale jiné páky nejsou.

Nový dotaz:
Jediné co mě k tomu napadá je se vyloženě domluvit s konkrétním hráčem na konkrétní, více méně soukromé jeskyni. Ale ani to není záruka úspěchu....jednu takovou mám, první dva týdny super a odehrálo se více, než kde jinde za X let. Bohužel se obávám konce, jelikož se ona osoba od jistého dne na Andoru neukázala...a být víc paranoidní tak bych se obával multinicku jedné osoby pro kterou je to typické a dělá to vždy a všude.....z mnoha účtů.
 
Clayman - 12. listopadu 2020 12:16
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 12:12
Ještě poznámka: dokonce ani smrt postavy není žádný motivátor, přestože mnozí PJové to nestále ve svých jeskyních přípomínají (věta "vaše postava může zemřít!") No a co? Životopis mám zkopírovaný do wordu, ikonku mám taky uloženou, takže když mi ji PJ zabije, prostě si ji za minutu naklikám znovu. Čili jsme na Andoru v bezpečí i před smrtí.
 
Clayman - 12. listopadu 2020 12:12
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gorax 12. listopadu 2020 11:48
Ještě mě napadá, že jeden z problému zdejšího hraní spočívá v míře investovanosti hráčů do jeskyně. Předpokládám, že PJ věnuje přípravě příběhu, CP a celkového zasazení do herního světa nějakou práci. Je třeba i napsat verbíře, úvodní příspěvek, reklamu, atd. Práce na několik hodin, klidně i dnů (plus čas kdy to všechno vymýšlíš a dáváš do kupy).

Pak přijde hráč. Vytvoří si postavu, případně zrecykluje již existující. Práce na hodinu, i míň. Ví, že PJ je tady od toho, aby mu dával přihrávky, na které jeho postava bude "jen" reagovat párkrát do týdne. Interakci s ostatními postavami sfoukne v rámci jednoho dlouhého příspěvku, ve kterém odpoví na pět různých věcí a okomentuje pět různých událostí, které za posledních pár dní udály. A když nezareaguje včas a děj se posune bez ní? Hráč pokrčí rameny a hází na to bobek. Jeho odpojení od účasti na hře se ještě zesiluje. Nakonec si v plné míře uvědomí, že na jeho reakcích v podstatě nezáleží, protože zápletka bude frčet i bez jeho přispění. Kdyby ale z úst nějaké postavy zaznělo třeba věta ve stylu: "Co ty tam, co furt mlčíš? Tak se taky nějak vyjádři, ne?", ledacos by se mohlo pohnout. Tuto větu ale nikdo nenapíše, protože hráč A ví, že neaktivní hráč B toho má zrovna hodně v práci a nemá čas moc psát. No a co? Tuhle informaci přece postavy ve hře nemají. Ty vidí jen to, že postava B drží hubu a nezapojuje se do příběhu.

Počáteční investice PJ je celkově nesrovnatelně vyšší, než je ta hráčova. Víc PJ záleží na výsledku hry, protože je to především jeho vymazlený příběh, o kterém přemýšlel velmi dlouho. Oproti tomu hráči tolik nezáleží ani na světě, ani na zápletce, kterou někdo jiný vymyslel. Když postava zemře, nebo bude vyhozena, tak co, použije ji v jiné jeskyni, nebo si vytvoří jiný "instantní" charakter. O nic nejde.

Neexistuje tam tlak, není tam motivace bát se o svou postavu, není třeba dobře hrát vyhrocené situace. Jo, kdyby šlo třeba o hraní v rámci soutěže, nebo kdyby šlo o prachy, to by se hráči jinak snažili. Ale popravdě, jak chceš hrát napínavou či dokonce hororovou jeskyni, když se ti nic nemůže stát? Když nic neriskuješ?

Před lety jsem si pohrával s myšlenkou, že bych udělal soutěžní jeskyni ve stylu "Survivor" (v ČR "Kdo přežije"). Hráči by mi poslali účastnický poplatek na účet a na konci jeskyně by všechny vybrané peníze obdržel jediný vítěz z řad hráčů. Právní aspekty stranou, jakmile by šlo o něco reálného (peníze), hádám, že by se hráči mnohem víc snažili. Kdo hrál někdy poker o sirky a pak o skutečné peníze, mi dá za pravdu.

Nový dotaz tedy zní: jak motivovat hráče k tomu, aby byl víc zainvestovaný do hry a sám se aktivně podílel na výsledku celého dobrodružství?
 
Gorax - 12. listopadu 2020 11:48
r54333997.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 11:24
Jen do toho, za pokus nic moc nedáš. Jen najít spolehlivé jedince.

Add.: krátké posty
Jo to je něco, co se moc neobjevuje…..takový krátký příspěvek s okamžitou reakcí, na okamžitou situaci. Zkrátka situace trvá 10 vteřin a odpovědí je A5 textu o ničem po 2 dnech.
Jediné co mi na to fungovalo….s velkou rezervou....pokud nemám reakci jak je postava online, tak to posunout dál jako že postava neudělal nic. Nebo na základě rychlé poznámky v diskuzi, když nemá hráč čas něco sepsat. Ale prostě posunout to hodně rychle … ve skupinovce, třeba hned po reakci první postavy, nečekat na ostatní.

Rýpavé postavy
A jinak typicky ne zrovna příjemní společníci….chápu proč je moc lidí nehraje, i když je to škoda. Obvykle se taková postava izoluje od ostatních. A když se chová jako kráva….a odmítá některé věci, třeba možnosti si vydělat nějakým způsobem, tak se buď musí bez výdělku obejít, nebo si navrhnout alternativu.

Nerad bych to vztahoval na konkrétní hry… když to platí obecně.
Typicky PJ chce dostat postavy pod tlak, třeba jim dát nějakou lekci pokory… vytvoř situaci, dá postavám možnosti, které ony odmítají. Což mohou, ale buď se musí nějak obejít, bez toho co jim ty možnosti přinesou, nebo si to opatřit vlastní iniciativou … tady zase není na PJ, aby jim vyčaroval jiné zázračné možnosti.

 
Clayman - 12. listopadu 2020 11:24
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gorax 12. listopadu 2020 11:05
Stává, ale to je jiné téma, staré jako Andor sám. Hráč se přihlásí do jeskyně, pln nadšení se se všemi pozdraví v diskusi, napíše dva, tři příspěvky a pak se po něm slehne voda. Nakonec se blbě vymluví na frmol a celkový nedostatek času, přestože bývá denně online.

Pohrávám si právě s myšlenkou vytipovat si pár spolehlivých (čti prověřených) hráčů, u kterých toto nehrozí. Těm bych svěřil postavy s hrubě nalajnovanými charakterovými rysy a všechny pak dal do mixéru událostí. Ty se vyřeší klidně i samy, bez účasti postav. Jakmile se jedna situace vyhodnotí, změní se scéna a přijde další scéna, ve které hráči dostanou šanci zahrát charaktery svých postav. Oni ale musí chtít je hrát, mít motivaci se do jejich charakteru obout a co nejvěrohodněji jej zahrát.

U tohoto modelu však narážím na jeden velký zádrhel a tím je obecná neochota hráčů interagovat mezi sebou skrze své postavy. Může to být lenost hráče, že se mu nechce teď hned napsat krátký příspěvek, který okamžitě reaguje na něco, co se stalo, ale spíš hádám, že je to pro hráče cesta nejmenšího odporu. Kdyby se totiž ohradil proti něčemu, co jiná postava řekla nebo udělala, byl by to konflikt a ten se jim nechce hrát. Hraní zde na Andoru tudíž připomíná solitaire, kdy si každý píše to své ve své izolované bublině dlouhého příspěvku, kde se mu sice ledacos honí hlavou, ale nahlas neřekne nic.

Kupříkladu jedna z postav zabije zajatce. Je to krutá postava a libuje si v násilí. Vedle ní stojí druhá postava, která je mírnějšího ražení, ale namísto aby její hráč napsal: "Proboha, cos to udělal? Zbláznil jsi se?! Vždyť nám ještě neřekl, kudy se dostat z Hor šílenství!" tak jen napíše ve svém příspěvku odstavec o vnitřním morálním konfliktu, ale nahlas nic neřekne. Anebo zvolí co nejpromyšlenější a nejdiplomatičtější variantu, nad kterou jistě několik dní usilovně přemýšlel, navzdory tomu, že má hrát třeba trpasličího cholerika. Její postava se prostě nechová reálně. My přeci taky komentujeme vše okolo sebe, máme názory a vyjadřujeme je. Akorát si na to nebereme pár dní, během kterých naši odpověď vycizelujeme k dokonalosti.

Hráči nechtějí hrát "chybně", bojí se hrát nedokonale. V tom ale právě vidím dokonalost, umět zahrát i špatnou reakci, nebýt furt ten hodný, milý diplomat, který o všem přemýšlí a nikoho nechce rozhněvat. Pamatuješ si mou postavu Gal, která furt do všech a do všeho rýpala? Nebyla oblíbená mezi ostatními postavami, ale o to víc mě ji bavilo hrát, protože to nebyla další z řady generických diplomatických postav, které se snaží s každým domluvit po dobrém. Byla prchlivá, vznětlivá, negativistická a málokdy dostala tu "nejvyšší možnosou odměnu", protože se prostě chovala často jako kráva. My jsme naučení, že když budeme hodní, milí a pozitivní, tak se nám to vrchovatě vrátí. Když budeme na lidi okolo sebe oškliví, mračit se na ně a nahlas říkat vše co si myslíme, tak se nám to vymstí. Když toto promítneme do postav, za které zde hrajeme, nevyhnutelně pak sklouzneme do promítání si tohoto modelu i do našeho hraní. A to kurevská nuda. Mirek Dušín kam se podíváš. Když ale do verbířů napíšu, že hledám marnivého oportunistického hajzla, který napadá vše, co není podle něj, tak budu očekávat, že se toho hráč autenticky zhostí.
 
Gorax - 12. listopadu 2020 11:05
r54333997.jpg
Clayman 12. listopadu 2020 10:58
Pravda.

Jak už jsem říkal, obecně s dáváním hráčům postavy na kterých stojí příběh, tj důležité postavy pro příběh bez kterých to moc nejde, se mi nikdy neosvědčilo a po 2-3 neúspěšných pokusech jsem s tím přestal.

Bez ohledu na charakter, nebo míru přednastavení postavy to obvykle skončilo tím, že daný hráč z nějakého důvodu přestal hrát....zmizel z Andoru. Což se stává i normálně.
 
Clayman - 12. listopadu 2020 10:58
opeth-the_roundhouse_tapes-frontal2231.jpg
Gorax 12. listopadu 2020 10:45
Já to právě nikdy zatím nezkoušel, proto jsem tu 3. 11. pokládal dotaz, jaké s tím kdo má zkušenosti a jaké rady může případně sdílet. Začalo mě totiž unavovat vidět furt dokola ty samé postavy ve svých jeskyních. Všichni jsou přátelští, trochu introvertní, se srdcem na pravém místě. Nikdo nehraje marnivce, pedanta, zbabělce, frajírka, cholerika. Tak jsem myslel, že když dostanou rysy charakteru dané, tak by se jich třeba mohli držet a nehrát "sebe".
 
 
 
Andor.cz o.s. © 2003 - 2024 hostováno na VPS u wedos.com
Za obsah příspěvků zodpovídá zadavatel, ne redakce, či administrátor portálu www.Andor.cz
Dračí doupě, DrD a ALTAR jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR

doba vygenerování stránky: 0.077540874481201 sekund

na začátek stránky